viernes, 12 de agosto de 2011

Puerto Rico. ¡A trabajar, esclavos!


En un post anterior hablé de como me he hecho mi propio Puerto Rico a partir de una maquetación encontrada en internet. Hoy voy a hablar del juego en sí, que ha resultado toda una sorpresa en el buen sentido. El juego fue diseñado por Andreas Seyfarth y publicado en 2002. Aunque la mecánica es bastante parecida al worker placement, no entra del todo en esa categoría.


Los jugadores serán hacendados que tendrán que sacarle partido a sus plantaciones, exportar la producción y desarrollar la ciudad con edificios que beneficien su producción y su riqueza. Cada jugador recibe su isla, donde va a construir sus plantaciones y los edificios de su ciudad, 10 doblones y una plantación. También hay un tablero central que sirve de "zona común" a todos los jugadores, donde hay los edificios (con diferentes precios, ofrecen diferentes ventajas y puntos de victoria), el barco de colonos y plantaciones disponibles, la lonja, y en mi versión, también los barcos para exportación y el marcador de puntos de victoria.


El juego se desarrolla por turnos y se basa en la elección de unas "personalidades" asociadas con unas determinadas acciones. El primer jugador elije una personalidad y empezando por el, todos realizan esa misma acción, quien haya elegido la personalidad tiene una pequeña ventaja en esa acción. Una vez todos hayan realizado esa acción, el siguiente jugador escoge personalidad de entre las que quedan por usar, y así sucesivamente. Las personalidades son las siguientes:

Personalidades (Versión original)
Labriego. Permite escoger una de las plantaciones disponibles en el tablero central y colocarla en tu isla. Hay 5 plantaciones diferentes, que ofrecen 5 productos diferentes, de menos a más valor son: maíz, índigo (produce añil), caña (produce azúcar), Tabaco y café. El que escoge la carta tiene la ventaja de escoger o colocar una plantación o colocar una cantera. Las canteras permiten abaratar costes de construcción de edificios.

Las plantaciones

Constructor. Permite construir  un edificio. Hay dos tipos de edificios con diferentes precios y puntos de victoria: los de producción y los generales. Los de producción son necesarios para generar los recursos de las plantaciones. La plantación de maíz es la única que genera directamente el producto, la añilería genera el añil junto con la plantación de índigo, el molino genera el azúcar junto con la plantación de caña, el secadero genera tabaco y el tostadero café. Hay edificios de producción pequeños (admiten un colono) y grandes( admiten dos o más colonos). Los edificios generales además de dar puntos de victoria ofrecen diferentes ventajas, como espacio extra de almacenamiento, producción extra, dinero extra... Los que tengan canteras podrán reducir el coste de los edificios a razón de un doblón por cantera. La ventaja del que escoge es pagar un doblón menos por edificio.

Edificios de producción (izq.) y generales (der.)

Alcalde. Permite coger colonos (más bien esclavos) para trabajar en las plantaciones y edificios. Secuencialmente cada jugador coge un colono y lo coloca en una plantación o un edificio. Cuando se vacía el barco (al principio toca a un colono por jugador) se rellena dependiendo de los edificios vacíos de los jugadores. Los esclavos sirven para que los edificios, plantaciones y canteras estén activas. Si un edificio no contiene colono, está inactivo. El jugador que escoge este rol se lleva un colono extra.


Capataz. Permite la producción. Cada jugador recoge la producción correspondiente a sus plantaciones y edificios. Para producir un maíz, hay que tener un esclavo en la plantación de maíz; para producir un añil, hay que tener un esclavo en la plantación de índigo y otro en la añilería; para producir dos añiles hay que tener dos plantaciones con colonos y puedes tener una añilería grande también con dos colonos; etc. El que escoge el rol recibe un barril extra de un producto que ya genere.

Barriles de producción
Mercader. Permite vender productos en la lonja. Hay restricciones, cada jugador solo puede vender un producto, la lonja tiene cuatro espacios y cada espacio tiene que ocuparse con un producto diferente (a no ser que un jugados posea un algún edificio que afecte la regla). Para que se vacíe la lonja antes tiene que completarse y una vez completa se acaba el turno. El precio aumenta desde 0 doblones el maíz hasta 5 doblones el café. La ventaja de escoger este rol es vender el producto por un doblón extra.

Capitán. Permite exportar productos llenando los barcos. Dependiendo del número de jugadores hay más o menos barcos, con más o menos espacios. Cada barco solo puede llenarse con un solo tipo de producto, no puede haber dos barcos con el mismo producto y los jugadores están obligados a enviar, si les es posible. Cada jugador gana un punto de victoria por producto enviado, independientemente del tipo.  Todos los jugadores van poniendo por turnos hasta que no puedan más, seguidamente todos los jugadores pierden el resto de productos menos uno, excepto si tienen edificios de almacenamiento. Para que un barco zarpe (se vacíe) tiene que llenarse, así que un barco puede quedar a medias por más de una ronda. La ventaja de escoger este rol es un punto de victoria extra.

Prospector/pirata. En la versión original del juego, el prospector coge un doblón, mientras que en la versión Monkey Island, el jugador roba un doblón o un producto a otro jugador. los demás jugadores no tienen acción.

Partida (versión original)
Cuando el último jugador ha escogido rol y todos los jugadores han realizado la acción pertinente, se colocan doblones sobre los roles no usados en esa ronda y se inicia una nueva. El primero en escoger rol será el jugador de la derecha del anterior primer jugador. El juego termina cuando se acaban los chips de puntos de victoria (versión original) o cuando el contador general de puntos llega a 0 (Monkey Island). Al final de la partida se suman los puntos por envíos más los puntos por edificios ocupados. ¡Si un edificio no tiene colonos, no cuenta! Gana el jugador con más puntos de victoria.

En el presente caso no puedo hablar de la calidad de los componentes, ya que el mío es hand made. Debo decir pero, que no me gusta el grafismo de la versión original. Nunca pensé en comprarlo porque estaba clasificado como juego muy duro y muy estratégico, pero ha resultado ser muy fácil de aprender y muy fluido de jugar. Aunque no hay interacción directa entre jugadores, lo bueno es que cada turno haces acciones, aunque no hayas sido tu el que escoge rol. Lo único complicado es que para hacer una buena partida hay que conocer bien los edificios y sus funciones. Es clave el orden de elección de roles y según mi opinión personal es clave saber jugar bien la fase del capitán, puesto que según que producción envíes y en que orden, puedes perjudicar a tus oponentes. Es para 2 a 5 jugadores y dura entre 90 y 120 minutos.

Partida (Versión Monkey Island)
Conclusión. ARRRRRRRRRRR!! Al abordajeeee!!! Un juego muy fluido, con mil combinaciones para ganar, bastante estratégico pero sin ser de esos en que te quedas bloqueado. Muy recomendable, en poco tiempo se ha convertido en uno de mis favoritos. ¡No dejes que te distraigan con monos de tres cabezas!

jueves, 4 de agosto de 2011

Maestros del Horror: Boris Karloff


Puestos a hablar de maestros del horror, uno de los clásicos es el actor célebremente conocido por sus papeles en películas de terror de la primera mitad del siglo XX. Estoy hablando de Boris Karloff, que ni era ruso ni se llamaba Boris. Su auténtico nombre es William Henry Pratt y nació en Londres en 1887, el más joven de nueve hermanos. Empezó a estudiar diplomacia en el King's College, pero lo dejó en 1909, año en que se marchó al Canadá. Para ganarse la vida realizaba todo tipo de trabajos físicos en granjas y ranchos, que combinaba con pequeñas apariciones en teatro. Fué entonces cuando empezó a usar Boris Karloff como nombre artístico. Años después se mudó a Hollywood, donde siguió trabajando de bracero mientras empezaba a aparecer en papeles secundarios en algunos seriales cinematográficos, como en The Masked Rider (1919). 


No fué hasta 1931 con el papel de monstruo de Frankenstein, que consiguió llegar a la fama. Ese papel había sido previamente rechazado por Bela Lugosi. Con sus 180 cm de altura y marcadamente patizambo, bordó el papel más conocido de su carrera profesional.



Poco después protagonizó La Momia y La Máscara de Fu Manchú, que confirmaron su estrellato. Durante la década de los 30 y los 40 interpretó al Monstruo de Frankenstein en dos ocaciones más, La Novia de Frankenstein (1935) y El Hijo de Frankentsein (1939) en la que compartió cartel con el antes mencionado Bela Lugosi. Aunque nunca se llevaron muy bien, juntos tuvieron una relación muy productiva, con títulos como El Gato Negro (1934), El Cuervo (1935) o el Ladrón de Cuerpos (1945). En esa época también compartió cartel con Vincent Price en La Torre de Londres (1939).


En años posteriores, Karloff siguió trabajando mucho, compaginando el cine con producciones de Broadway y programas de radio. Sus apariciones más destacadas en el cine fueron La Isla de los Muertos (1945), Los Inconquistables (1947) de Cecill B. Demille, El Cuervo (1963) de Roger Corman, y la fantástica Comedia de los Horrores (1964) de Jacques Tourneur. En 1958 interpretó al Baron Victor von Frankenstein II, el nieto del original, en la película Frankenstein 1970.


Karloff estuvo trabajando hasta poco antes de su fallecimiento a los 81 años, en 1969. Al contrario que muchos de sus papeles, él fue considerado un caballero, realizaba obras de caridad y tenía muy buen sentido del humor. Durante su carrera se parodió a sí mismo en algunas producciones cómicas.