jueves, 15 de septiembre de 2011

A Castle For All Seasons, una de cal y otra de arena


Toca hablar de juegos, y esta vez hablaré de uno que he adquirido recientemente gracias a una "limpieza de armario" que ha hecho Mr. Meeple. A Castle For All Seasons ha sido diseñado por Inka y Markus Brand y fué publicado en 2008. Podríamos considerarlo un "worker placement" aunque no entra de lleno en la categoría. Mientras que su mecánica basada en personalidades es semejante al Puerto Rico, el sistema de puntuación se asemeja mucho más al Stone Age.


Volvemos a trasladarnos a la Edad Media, y como empieza a ser común en muchos Eurogames, el objetivo es construir un castillo. El tablero está dividido en tres áreas principales, las carretas de donde se recogen los recursos (Arena, Madera, Ladrillo, Piedra y Plata); la Grúa donde habrá también disponibles algunos recursos y el castillo, con diferentes edificios para construir, que otorgan puntos de victoria, y lugares donde poner trabajadores.


Para conseguir puntos de victoria cada jugador posee una serie cartas de "personalidades" asociadas a determinadas acciones, unos cuantos trabajadores, unas monedillas y algunos recursos. En cada turno todos los jugadores eligen secretamente una de sus personalidades, la muestran todos a la vez y se realizan siempre por el mismo orden fijado. Si se repiten, tiene prioridad el primer jugador, que va cambiando cada turno. Una vez usadas, se descartan. Las personalidades, con sus acciones son las siguientes, por orden de ejecución:

Personalidades
Mensajero: Recibe 8 Talentos (monedas).

Comerciante: Permite poner un trabajador en una de las cuatro carretas de recursos. Seguidamente, todos los que tengan trabajadores en las carretas, recibirán recursos (la cantidad depende del tipo), pero tienen que dejar uno de cada en la Grúa.

Albañil: Permite coger todos los recursos de un tipo de la Grúa y construir edificios, pero no se consiguen puntos de victoria, sino un Talento por cada recurso que se use para construir. También permite previo pago, colocar trabajadores en los diferentes edificios ya construidos del castillo.

Grua con diferentes recursos

Capataz: Permite comprarle un recurso a un Obrero de otro jugador (ver más adelante) por un Talento. Seguidamente se pueden construir edificios por los puntos de victoria y colocar trabajadores.

Obreros: Hay tres diferentes, y con ellos se reciben tres recursos (eso si nadie ha jugado el Capataz y te compra uno). Seguidamente se puede construir, pero solo por la mitad de los puntos de victoria.

Arquitecto: No hace ninguna acción, simplemente permite recuperar todas tus cartas de "personalidad" descartadas previamente. Adicionalmente gana 5 puntos por cada edificio que hayan construido los otros jugadores en este turno.

Algunos edificios

Construcción de edificios. Cada baldosa de edificio tiene marcado un valor en recursos y un número de puntos de victoria. Cada tipo de recurso tiene asignado un valor: la Arena vale 1, la Madera vale 2, el Ladrillo vale 4, la Piedra vale 5 y la Plata sirve de comodín. Para construir un edificio se tienen que usar al menos tres tipos de recursos cuyos valores sumen exactamente el valor del edificio. Así, para construir la Puerta Grande que vale 18 se podrían usar por ejemplo dos Piedras, un Ladrillo y dos Maderas (5+5+4+2+2=18). Una vez construido, la baldosa del edificio es retirada y los lugares para colocar trabajadores quedan activos.


Colocación de trabajadores. En el recinto del castillo hay varios edificios en donde se pueden colocar trabajadores. Éstos quedan activos cuando se retira la baldosa y tienen un número que corresponde a los Talentos que deben pagar los jugadores para colocar allí un trabajador. ¿Para qué sirven? Pues para conseguir puntos de victoria al final de la partida. Cada edificio proporciona puntos por diferentes aspectos, por ejemplo la Puerta Grande otorga 2 puntos de victoria por cada Torre construida durante la partida (por cualquier jugador); la Hospedería da puntos por la cantidad de trabajadores colocados; el Palacio permite cambiar recursos por su valor en puntos de victoria, etc.

La partida tiene un número fijado de turnos, 12 o 15 dependiendo del número de jugadores. Al finalizar el último turno se contabilizan los puntos adquiridos por los trabajadores y el ganador el es que obtiene más puntos de victoria.


La calidad de los componentes es excepcional, tanto las figuras de madera como las ilustraciones del tablero, que es precioso. Además por la parte trasera tiene otro tablero idéntico pero ambientado en el invierno y corresponde a una variación del juego que incluye cartas de eventos. La mecánica es muy sencilla, es imposible evitar comparaciones con el Stone Age, aunque en el presente caso se elimina el factor suerte que aportan los dados. La clave de la estrategia es ser más astuto que los demás jugadores a la hora de elegir "personalidades" para sacar el mayor provecho posible de sus jugadas. La parte más difícil del juego son las matemáticas a la hora de la construcción, teniendo en cuenta las reglas de construcción y que todos los valores de los edificios son pares, hacer las mejores combinaciones se hace complicado! Se trata de un juego muy rápido, rondando los 60 minutos y es para 2 a 4 jugadores.


Conclusión. Un juego sencillo, comparable al Stone Age pero sin su factor suerte. A algunos les gusta más por eso precisamente, aunque creo que una vez hechas unas cuantas partidas puedes fácilmente anticipar las jugadas de los demás y caer en cierta repetitividad, no obstante a los otros jugadores les pasará lo mismo y las situaciones pueden ser muy interesantes. Lo encuentro una opción muy buena para cuando quieres jugar un juego sencillo pero estratégico que además no se alarga demasiado. Y me encantan los dibujos!

martes, 6 de septiembre de 2011

El secreto de Kells


El Secreto de Kells es un film de animación tradicional nada común. Empezando por que ya casi no se hacen películas de animación en 2D y dibujadas a mano; pero sobretodo destaca por su preciosismo en las imágenes, en las animaciones y en los colores, alejandose del realismo y creando unos paisajes casi abstractos pero llenos de detalle.


La historia se centra en la abadía de Kells (Irlanda) durante el siglo IX, donde el abad Cellach intenta construir fortificaciones que la protejan de las incursiones de los hombres del norte, los Vikingos. Mientras, Brendan, un joven novicio sobreprotegido pero lleno de entusiasmo e imaginación hace todo lo que puede para ayudar a un viejo monje a "iluminar" un precioso manuscrito y aprender todo lo que pueda de ese arte. Para ello será necesario salir de los muros de la abadía y entrar el el bosque donde encontrará las bayas necesarias para fabricar tinta. La película intenta transmitir el mensaje de la necesidad de difundir la belleza y el conocimiento, pues es la mejor forma de luchar contra la oscuridad y la ignorancia.


El centro de la historia es el libro, que existe realmente. Se trata del libro de Kells o Gran Evangelio de San Columba, un manuscrito ricamente ilustrado realizado por monjes celtas entre los sigros VIII y IX que fué guardado en esa abadía hasta el 1654 en que fue trasladado a Dublín. El manuscrito es considerado como uno de los más importantes vestigios del arte religioso medieval.

El folio Xi Rho, del libro de Kells
La película es un espectáculo estético muy influenciado por la mitología e iconografía celta y el arte medieval;  realizada con un tratamiento muy original que le ganó la nominación a los Oscar a la mejor película de animación en 2009.


viernes, 12 de agosto de 2011

Puerto Rico. ¡A trabajar, esclavos!


En un post anterior hablé de como me he hecho mi propio Puerto Rico a partir de una maquetación encontrada en internet. Hoy voy a hablar del juego en sí, que ha resultado toda una sorpresa en el buen sentido. El juego fue diseñado por Andreas Seyfarth y publicado en 2002. Aunque la mecánica es bastante parecida al worker placement, no entra del todo en esa categoría.


Los jugadores serán hacendados que tendrán que sacarle partido a sus plantaciones, exportar la producción y desarrollar la ciudad con edificios que beneficien su producción y su riqueza. Cada jugador recibe su isla, donde va a construir sus plantaciones y los edificios de su ciudad, 10 doblones y una plantación. También hay un tablero central que sirve de "zona común" a todos los jugadores, donde hay los edificios (con diferentes precios, ofrecen diferentes ventajas y puntos de victoria), el barco de colonos y plantaciones disponibles, la lonja, y en mi versión, también los barcos para exportación y el marcador de puntos de victoria.


El juego se desarrolla por turnos y se basa en la elección de unas "personalidades" asociadas con unas determinadas acciones. El primer jugador elije una personalidad y empezando por el, todos realizan esa misma acción, quien haya elegido la personalidad tiene una pequeña ventaja en esa acción. Una vez todos hayan realizado esa acción, el siguiente jugador escoge personalidad de entre las que quedan por usar, y así sucesivamente. Las personalidades son las siguientes:

Personalidades (Versión original)
Labriego. Permite escoger una de las plantaciones disponibles en el tablero central y colocarla en tu isla. Hay 5 plantaciones diferentes, que ofrecen 5 productos diferentes, de menos a más valor son: maíz, índigo (produce añil), caña (produce azúcar), Tabaco y café. El que escoge la carta tiene la ventaja de escoger o colocar una plantación o colocar una cantera. Las canteras permiten abaratar costes de construcción de edificios.

Las plantaciones

Constructor. Permite construir  un edificio. Hay dos tipos de edificios con diferentes precios y puntos de victoria: los de producción y los generales. Los de producción son necesarios para generar los recursos de las plantaciones. La plantación de maíz es la única que genera directamente el producto, la añilería genera el añil junto con la plantación de índigo, el molino genera el azúcar junto con la plantación de caña, el secadero genera tabaco y el tostadero café. Hay edificios de producción pequeños (admiten un colono) y grandes( admiten dos o más colonos). Los edificios generales además de dar puntos de victoria ofrecen diferentes ventajas, como espacio extra de almacenamiento, producción extra, dinero extra... Los que tengan canteras podrán reducir el coste de los edificios a razón de un doblón por cantera. La ventaja del que escoge es pagar un doblón menos por edificio.

Edificios de producción (izq.) y generales (der.)

Alcalde. Permite coger colonos (más bien esclavos) para trabajar en las plantaciones y edificios. Secuencialmente cada jugador coge un colono y lo coloca en una plantación o un edificio. Cuando se vacía el barco (al principio toca a un colono por jugador) se rellena dependiendo de los edificios vacíos de los jugadores. Los esclavos sirven para que los edificios, plantaciones y canteras estén activas. Si un edificio no contiene colono, está inactivo. El jugador que escoge este rol se lleva un colono extra.


Capataz. Permite la producción. Cada jugador recoge la producción correspondiente a sus plantaciones y edificios. Para producir un maíz, hay que tener un esclavo en la plantación de maíz; para producir un añil, hay que tener un esclavo en la plantación de índigo y otro en la añilería; para producir dos añiles hay que tener dos plantaciones con colonos y puedes tener una añilería grande también con dos colonos; etc. El que escoge el rol recibe un barril extra de un producto que ya genere.

Barriles de producción
Mercader. Permite vender productos en la lonja. Hay restricciones, cada jugador solo puede vender un producto, la lonja tiene cuatro espacios y cada espacio tiene que ocuparse con un producto diferente (a no ser que un jugados posea un algún edificio que afecte la regla). Para que se vacíe la lonja antes tiene que completarse y una vez completa se acaba el turno. El precio aumenta desde 0 doblones el maíz hasta 5 doblones el café. La ventaja de escoger este rol es vender el producto por un doblón extra.

Capitán. Permite exportar productos llenando los barcos. Dependiendo del número de jugadores hay más o menos barcos, con más o menos espacios. Cada barco solo puede llenarse con un solo tipo de producto, no puede haber dos barcos con el mismo producto y los jugadores están obligados a enviar, si les es posible. Cada jugador gana un punto de victoria por producto enviado, independientemente del tipo.  Todos los jugadores van poniendo por turnos hasta que no puedan más, seguidamente todos los jugadores pierden el resto de productos menos uno, excepto si tienen edificios de almacenamiento. Para que un barco zarpe (se vacíe) tiene que llenarse, así que un barco puede quedar a medias por más de una ronda. La ventaja de escoger este rol es un punto de victoria extra.

Prospector/pirata. En la versión original del juego, el prospector coge un doblón, mientras que en la versión Monkey Island, el jugador roba un doblón o un producto a otro jugador. los demás jugadores no tienen acción.

Partida (versión original)
Cuando el último jugador ha escogido rol y todos los jugadores han realizado la acción pertinente, se colocan doblones sobre los roles no usados en esa ronda y se inicia una nueva. El primero en escoger rol será el jugador de la derecha del anterior primer jugador. El juego termina cuando se acaban los chips de puntos de victoria (versión original) o cuando el contador general de puntos llega a 0 (Monkey Island). Al final de la partida se suman los puntos por envíos más los puntos por edificios ocupados. ¡Si un edificio no tiene colonos, no cuenta! Gana el jugador con más puntos de victoria.

En el presente caso no puedo hablar de la calidad de los componentes, ya que el mío es hand made. Debo decir pero, que no me gusta el grafismo de la versión original. Nunca pensé en comprarlo porque estaba clasificado como juego muy duro y muy estratégico, pero ha resultado ser muy fácil de aprender y muy fluido de jugar. Aunque no hay interacción directa entre jugadores, lo bueno es que cada turno haces acciones, aunque no hayas sido tu el que escoge rol. Lo único complicado es que para hacer una buena partida hay que conocer bien los edificios y sus funciones. Es clave el orden de elección de roles y según mi opinión personal es clave saber jugar bien la fase del capitán, puesto que según que producción envíes y en que orden, puedes perjudicar a tus oponentes. Es para 2 a 5 jugadores y dura entre 90 y 120 minutos.

Partida (Versión Monkey Island)
Conclusión. ARRRRRRRRRRR!! Al abordajeeee!!! Un juego muy fluido, con mil combinaciones para ganar, bastante estratégico pero sin ser de esos en que te quedas bloqueado. Muy recomendable, en poco tiempo se ha convertido en uno de mis favoritos. ¡No dejes que te distraigan con monos de tres cabezas!

jueves, 4 de agosto de 2011

Maestros del Horror: Boris Karloff


Puestos a hablar de maestros del horror, uno de los clásicos es el actor célebremente conocido por sus papeles en películas de terror de la primera mitad del siglo XX. Estoy hablando de Boris Karloff, que ni era ruso ni se llamaba Boris. Su auténtico nombre es William Henry Pratt y nació en Londres en 1887, el más joven de nueve hermanos. Empezó a estudiar diplomacia en el King's College, pero lo dejó en 1909, año en que se marchó al Canadá. Para ganarse la vida realizaba todo tipo de trabajos físicos en granjas y ranchos, que combinaba con pequeñas apariciones en teatro. Fué entonces cuando empezó a usar Boris Karloff como nombre artístico. Años después se mudó a Hollywood, donde siguió trabajando de bracero mientras empezaba a aparecer en papeles secundarios en algunos seriales cinematográficos, como en The Masked Rider (1919). 


No fué hasta 1931 con el papel de monstruo de Frankenstein, que consiguió llegar a la fama. Ese papel había sido previamente rechazado por Bela Lugosi. Con sus 180 cm de altura y marcadamente patizambo, bordó el papel más conocido de su carrera profesional.



Poco después protagonizó La Momia y La Máscara de Fu Manchú, que confirmaron su estrellato. Durante la década de los 30 y los 40 interpretó al Monstruo de Frankenstein en dos ocaciones más, La Novia de Frankenstein (1935) y El Hijo de Frankentsein (1939) en la que compartió cartel con el antes mencionado Bela Lugosi. Aunque nunca se llevaron muy bien, juntos tuvieron una relación muy productiva, con títulos como El Gato Negro (1934), El Cuervo (1935) o el Ladrón de Cuerpos (1945). En esa época también compartió cartel con Vincent Price en La Torre de Londres (1939).


En años posteriores, Karloff siguió trabajando mucho, compaginando el cine con producciones de Broadway y programas de radio. Sus apariciones más destacadas en el cine fueron La Isla de los Muertos (1945), Los Inconquistables (1947) de Cecill B. Demille, El Cuervo (1963) de Roger Corman, y la fantástica Comedia de los Horrores (1964) de Jacques Tourneur. En 1958 interpretó al Baron Victor von Frankenstein II, el nieto del original, en la película Frankenstein 1970.


Karloff estuvo trabajando hasta poco antes de su fallecimiento a los 81 años, en 1969. Al contrario que muchos de sus papeles, él fue considerado un caballero, realizaba obras de caridad y tenía muy buen sentido del humor. Durante su carrera se parodió a sí mismo en algunas producciones cómicas.


viernes, 15 de julio de 2011

El magufo de las duchas

El otro día encontramos un folleto de propaganda en una ferretería que prometía beneficios para la salud comprando la "Ducha de Salud con Vitamina C". Lo tiene todo, oiga: bolas de cerámica emisoras de rayos infrarrojos e iones negativos que además "atomizan" las "partículas de agua" dándoles efecto antibacteriano, un polvo "hidrobio" patentado y con un largo listado de beneficios, desde superhidratante hasta anticaspa. Tiene todas las características de magufada, de timo milagroso, lleno de palabras científicas, supuestas patentes, todo muy llamativo. He buscado por internet y he encontrado esta web que lo explica y lo vende: Dr. Shower.

Pues ni corto ni perezoso les he escrito una carta para pedir información. Ya sé que es muy larga y no la vais a leer pero al menos echadle un vistazo al pequeño trabajo de investigación que he hecho con el tema de las patentes. Merece la pena!!

Con una sencilla investigación en bases de datos científicas que me ha llevado 15 minutos y un poco de sentido común he podido conseguir un montón de información que expone estos productos milagrosos que mucha gente se cree y compra.

Transcribo aquí la carta:

Recientemente he descubierto la existencia del producto “Dr. Shower”. Me he interesado mucho sobre las fantásticas aplicaciones del producto, por eso me dirijo a ustedes para que me puedan proporcionar información más precisa sobre su funcionamiento y beneficios.

Seguidamente paso a comentarles las siguientes inquietudes:

- Con respecto al nanofiltro de plata, me queda claro que es un filtro normal como el que se pone al final del grifo. ¿Está hecho realmente de plata? En tal caso, ¿qué % tiene de plata? Soy microbiólogo y me veo obligado a comentaros que la explicación sobre la pared celular es ampliamente imprecisa y puntualmente errónea aunque no haré aquí una lección de microbiología básica. Lo que me interesa conocer más es el mecanismo por el cual un filtro de “plata” por el que pasa agua libera profusamente iones Ag+ sin ningún tipo de energía ionizante. Sobre su efecto en microorganismos, son ampliamente usados en desinfección de aguas pero implican siempre la dosificación de plata en micropartículas, o el empleo de pinturas especiales que contienen estos iones o el método más común: utilizando un ionizador de plata, un aparato de dimensiones importantes con baterías que por electrólisis van ionizando el metal. Este método se usa casi exclusivamente con el uso de iones de cobre. Creo que ninguno de los casos se ajusta al “nanofiltro” de la ducha, así que me gustaría que me ilustraran.

- Supongo que al ser un “secreto” no pueden divulgar la composición del “polvo Hidrobio” pero, ¿me podrían dar información un poco más específica? Como por ejemplo qué mecanismo físico o químico hace que mejore el fluido sanguíneo. ¿Que quieren decir con que “mejora” el fluido sanguíneo? ¿Actúa como vasodilatador, como anticoagulante,…? ¿Cómo llega a la sangre? ¿Qué estudios respaldan éstas hipótesis? Agradecería muchísimo que pudieran darme alguna referencia de una publicación científica al respecto, me interesa saber qué parámetros han usado para medir la “mejora”, con cuantos sujetos se ha realizado el estudio, etc.

- Como supongo que sabrán, el ácido ascórbico (vitamina C) es altamente soluble en agua. ¿Como consiguen retener la vitamina para que a los 12.000 litros aún pueda ser dosificada? Además el ácido ascórbico es extremadamente sensible a la luz, así que viendo la cobertura transparente de los cartuchos que fabrican, supongo que debería ducharme en la oscuridad para que la vitamina estuviera activa calculo que una semana a lo sumo. Esta molécula, como bien dicen, es hiperreactiva y hay estudios que demuestran que reacciona con el cloro libre y con la materia orgánica en suspensión, pero no he sido capaz de encontrar en las bases de datos principales (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/) ningún estudio que certifique que reacciona con metales pesados. Podrían darme alguna referencia, o el contacto de la persona o institución que lo certifica?

- La parte que más me fascina de su producto es el filtro que “atomiza” las “partículas de agua”. Necesitaré mayor explicación al respecto. Primero de todo me gustaría saber qué es una “partícula de agua”. Si se refieren a una molécula (H2O), atomizarla significaría separar sus átomos en dos átomos de hidrógeno y uno de oxígeno: una ruptura molecular, como ustedes dicen. Esta reacción requiere energía eléctrica. Además, ¿no será peligroso? El hidrógeno y el oxígeno son gases muy inflamables y puede haber accidentes … Como ven estoy algo perdido, que yo sepa las moléculas de agua no forman agregados y no hay ninguna reacción física que permitiera que entrara mejor o peor en la piel. También como profesional me interesa mucho conocer los mecanismos del agua “atomizada” para su efecto esterilizante y desinfectante.

- El último filtro sospecho que tiene las mismas bolas que el anterior pero me gustaría confirmación. Las bolas emiten rayos infrarrojos. La radiación infrarroja es “calor”. Siguiendo este razonamiento, las bolas emiten calor que sospecho que sacan del agua. Entonces si me doy una ducha fría, ¿tendré igualmente el efecto beneficioso de los infrarrojos? En cuanto al efecto beneficioso, han calculado la dosificación de rayos para notarlos? Según mis cálculos, el poco “calor” que llegue por la radiación de las bolas es matemáticamente insignificante comparado con el “calor” recibido por conducción (contacto) directamente del agua, y de eso es responsable el calentador que tengamos en casa, no la ducha. No sería exactamente lo mismo cambiar el canal en el mando de la tele apuntándome a mi mismo?

- También quería preguntar qué tipo de iones negativos emiten las bolas. Los iones provienen de los átomos; ¿de qué átomos provienen? ¿Silice, Carbono…? No he encontrado en ningún estudio la afirmación de que los iones negativos son beneficiosos para el organismo “al contrario” de los positivos, ¿podrían enviarme referencia por favor? Me preocupa mucho el tema, ya que el “nanofiltro” del principio según ustedes va soltando iones Ag+, que son positivos y por tanto según Uds. dañinos para la salud. ¿No estaremos contrarrestando los efectos beneficiosos de los aniones?

- Confieso que hasta que encontré vuestro producto tenía total ignorancia del efecto Lenard y he indagado un poco. Solo he encontrado información en un Glosario Americano de Meteorología. Según el glosario, éste efecto, llamado también electrificación por “spray” implica necesariamente una corriente de aire que transporte las microgotas formadas al colisionar con un objeto. Las cargas positivas (dañinas) se observan en las gotas grandes, y las cargas negativas (beneficiosas) se observan en los sprays. ¿En qué punto de la ducha hay una entrada de aire para que se produzcan los sprays? No genera eso escapes de agua?

- Finalmente, solo quería comentar que espero que el efecto antibacteriano sea realmente efectivo, tanto por los iones Ag+ como por el agua atomizada. Lo contrario (o incluso un olvido de recambiar el cartucho) podría provocar problemas de salud pública. Sin ir más lejos, la bacteria Legionella puede crecer a sus anchas en lo que llamamos “biofilms” que para simplificar diremos las superficies interiores de las tuberías, y según estudios realizados, un ambiente con agua caliente intermitente y una gran superficie colonizable (por ejemplo, las esferas cerámicas) es un lugar idóneo para que la bacteria se multiplique, y recordemos que la principal forma de transmisión son las microgotas o aerosoles que se forman en grifos, duchas y fuentes. Si les interesa conocer más del tema, puedo proporcionarles referencias que así lo prueban.

Viendo que en su página web anuncian que existen tres patentes relacionadas. he consultado con un compañero experto las patentes y ha consultado en una base de datos mundial:

La Nº 0372479: Conjunto Medico para una ducha: en realidad corresponde a un aparato para fijar imágenes a film fotográfico.

La Nº 0371387: Bacilo Huringiensis: corresponde a una fotocopiadora

La Nº 0366879: Polvo para mejorar la circulación de la sangre en el cuerpo humano: corresponde a un método para fabricar un adhesivo.

Con un poco más de investigación hemos llegado a una patente Surcoreana para fabricar un polvo antibacteriano a base de piel de pescado y bacterias de salsa de soja que demuestra su actividad HASTA 48h, en ningún caso 2 meses. Obviamente nada se comenta sobre la circulación de la sangre. Puedo proporcionarles links a esta información si están interesados.

Espero que puedan darme respuesta a todas mis preguntas o ponerme en contacto con alguien que pueda solucionármelas.

Muchas gracias y saludos.

jueves, 7 de julio de 2011

Finalmente el estreno de Blackthorn


Hace unos días se ha estrenado Blackthorn (del que hablé en un post anterior), hace mucho que esperaba poder verla y no he quedado para nada decepcionada. Una historia cuidada en todos los detalles, paisajes preciosos (como no!, si está filmada en Bolivia), y finalmente un homenaje al western de toda la vida. Y eso que a mi no es que las películas del oeste me encanten, pero hay que aceptar que tanto los paisajes diferentes como la profundidad de las historias siempre han sido el fuerte de este género y Blackthorn no se quiere quedar atrás y hace incapié en especial en estos aspectos.

Eduardo Noriega

Magaly Solier

Sam Shepard

Sam Shepard con su actuación arrasa  al resto de actores, su personaje es muy creíble, así como el actor que hace de Butch Cassidy en flashbacks al pasado, Nikolaj Coster-Waldau, está muy bien encontrado (es Jaime Lanister en la serie de Juego de Tronos). Eduardo Noriega tan buen actor como siempre, cumple bien con su papel, así como la frescura de Magaly Solier, le dan el punto que falta para que cuaje la película. Todo esto hilado por una historia llena de personajes atormentados por su pasado, todo un Western Crepuscular.


En resumen, muy aconsejada para ser vista, los paisajes no se aprecian tanto como en las fotos (ni  en la realidad) pero aún así vale la pena disfrutar de lugares como el Salar de Uyuni, el altiplano con las montañas nevadas, alguna comunidad indígena, Potosí y hasta el camino de la muerte desembocando en los yungas. Otro plus es la música, una banda sonora muy acorde al ambiente y las sensaciones.
Un gusto haberla visto.

lunes, 4 de julio de 2011

At the Gates of Loyang. Reunión de Verduleras


Este verano me han regalado un nuevo juego para mi ludoteca. Se trata de "At the Gates of Loyang", diseñado por el alemán Uwe Rosenberg en 2009, es el juego que completa la "Trilogía de la Cosecha" junto con otros dos, el Agricola (actualmente es mi juego favorito, hablaré de él pronto) y el Le Havre (también muy bueno). Siendo el hermano pequeño de estos dos grandes juegos, comprenderéis las ganas que tenía de jugarlo.


Uwe Rosenberg se caracteriza siempre por innovar en las mecánicas de juego y además es muy acertado en los temas que escoje. En At the Gates of Loyang seremos granjeros chinos que hacen negocio con sus verduras para obtener dinero y avanzar así en el "camino de la prosperidad". La mecánica del juego está basada, como no, en cosechar vegetales y venderlos a clientes y a diferencia de otros juegos del diseñador, se centra mucho más en el uso de cartas.


Los tableros minimalistas individuales para cada jugador son otra novedad en esta mundillo. Tiene forma de T, en el travesaño hay lo que se llama la "tienda" donde el jugador puede comprar vegetales para sembrarlos o venderlos a un precio menor; de más barato a más caro son: trigo, calabaza, rábano, coliflor, judía y puerro. En el cuerpo y en vertical está el "camino de la prosperidad", un contador de puntos de victoria. A los lados de esta marcador se situarán las cartas que vaya poniendo en juego. En la parte superior de la T cada jugador pone un campo con nueve espacios que sirve de "campo de casa" y a la vez de marcador de turnos. A su lado habrá una pila boca abajo de campos con diferentes espacios, a menos espacios tenga el campo más tipos de vegetales y más caros, podrá contener. A la derecha de la T cada jugador pone una carta que sirve de carro de verduras (donde se coloca la cosecha) y almacén (para guardar verduras entre un turno y otro). Finalmente cada jugador recibe 10 monedas.

Lo primero que se hace al empezar la partida es que cada jugador compra un vegetal de su tienda y la siembra en su campo de casa, rellenando los espacios sobrantes con el mismo vegetal. A partir de aquí cada turno se divide en tres fases.


Fase de cosecha. Cada jugador, simultáneamente recoge un vegetal de cada uno de sus campos y abre un nuevo campo de su pila, que estará disponible para sembrar en la fase de acciones. Los campos agotados se descartan.

Fase de cartas. Cada jugador recibe 4 cartas. Al final de la ronda cada jugador tiene que acabar con dos cartas en su tablero, una de su mano y otra del "patio". Esta es la fase más complicada de explicar del juego. El primer jugador tiene que dejar una carta de su mano abierta en el centro de la mesa, abriendo el "patio". A partir de ahí, los siguientes jugadores tienen que elegir entre poner una carta en el "patio" o escoger una carta del patio, luego una de las cartas de su mano y dejar el resto en el patio. Ésto se repite secuencialmente hasta que todos los jugadores tienen 2 cartas. El último que lo hace será el primer jugador.

Dos clientes habituales (satisfecho y enfadado), cliente eventual, puesto de mercado y dos ayudantes

Hay 5 tipos de cartas. Campos: Como los de cada jugador, pero hay que pagar dos monedas para comprarlos. Clientes habituales: a estos clientes los tienes que servir cada turno durante cuatro turnos por las monedas indicadas y si no se enfada (el disco del marcador de satisfacción pasa de azul a rojo). Una vez enfadado, si no le sirves hay que pagar 2 monedas de multa. Clientes eventuales: Les puedes servir su pedido en cualquier momento pero todo de golpe, pagarán más o menos dependiendo del ratio clientes habituales/clientes eventuales. Puestos de mercado: funcionan como punto de intercambio, para cambiar vegetales por otros. Ayudantes: permiten hacer acciones especiales como cambiar vegetales en puestos de mercado de otros jugadores, comprar más barato, vender más caro, mejorar la cosecha, etc.


Fase de acciones. En esta fase cada jugador puede realizar las siguientes acciones tantas veces como quiera y en el orden que quiera: sembrar campos, comprar verduras, vender verduras a clientes o a su tienda, usar ayudantes, cambiar verduras en puestos de mercado. Una vez por turno puede comprar un lote doble (dos cartas del mazo) por tantas monedas como el mayor número de ayudantes o puestos de mercado que tenga. Puede quedarse con ninguna, una o dos cartas pero si quiere quedarse con las dos tiene que elegir una de ellas para utilizar primero y la otra no estará activa hasta que se descarte la primera. Finalmente el jugador gasta monedas para avanzar por el camino de la prosperidad. El primer avance en cada turno siempre valdrá 1 moneda y los siguientes, el número que indique en el camino, haciendo que cada vez se necesite más dinero para avanzar la segunda casilla de cada turno.

Por supuesto si en algún momento te falta dinero puedes pedir un préstamo, pero el pago es retrasarte una casilla en el camino al final de la partida.

El juego continua nueve turnos y gana el jugador que haya avanzado más por el camino de la prosperidad.


¡Los componentes son excelentes! me encantan las piezas de madera en forma de verduras, las monedas perforadas en el centro, los chinitos marcadores de puntos... En este caso los jugadores no tiene colores diferentes, porque cada uno tiene su propio marcador.

Se trata de un juego más en el terreno de la táctica que de la estrategia a largo plazo, porque cada turno van apareciendo nuevas cartas al azar y tienes que adecuar tu jugada a lo que hay en la mesa, esto es muy diferente de los otros dos juegos de la trilogía, enfocados a estrategia a muy largo plazo. El secreto de este juego es dominar la fase de acciones, realizando las más rentables y en el mejor orden para obtener el máximo dinero. El juego tiene sus pros y sus contras. Por el lado bueno, la mecánica es muy interesante y novedosa, hay muchas estrategias y posibilidades para optimizar tus jugadas y me encanta el diseño y las figuritas de verduras. Por el lado malo, las partidas son muy largas, especialmente las primeras puesto que hay muchas cartas que leer y entender (además el juego no está traducido al español, por lo que todo es en inglés), la interacción entre jugadores es muy limitada (solo 4 o 5 cartas de ayudantes lo permiten) convirtiéndolo casi en un solitario múltiple, con los ratos de espera que implican dejar jugar a los demás. Es para 1 a 4 jugadores y las partidas puede extenderse hasta 2 horas y media, más si son las primeras.

Conclusión: Es un juego excelente recomendado a los amantes de la optimización.  Es como hacer sudokus rurales, todo tiene que cuadrar. Considero que es quizá el más flojo de la trilogía y no lo recomendaría para no jugones porque les parecería lento.