En un post anterior hablé de como me he hecho mi propio Puerto Rico a partir de una maquetación encontrada en internet. Hoy voy a hablar del juego en sí, que ha resultado toda una sorpresa en el buen sentido. El juego fue diseñado por Andreas Seyfarth y publicado en 2002. Aunque la mecánica es bastante parecida al worker placement, no entra del todo en esa categoría.
Los jugadores serán hacendados que tendrán que sacarle partido a sus plantaciones, exportar la producción y desarrollar la ciudad con edificios que beneficien su producción y su riqueza. Cada jugador recibe su isla, donde va a construir sus plantaciones y los edificios de su ciudad, 10 doblones y una plantación. También hay un tablero central que sirve de "zona común" a todos los jugadores, donde hay los edificios (con diferentes precios, ofrecen diferentes ventajas y puntos de victoria), el barco de colonos y plantaciones disponibles, la lonja, y en mi versión, también los barcos para exportación y el marcador de puntos de victoria.
El juego se desarrolla por turnos y se basa en la elección de unas "personalidades" asociadas con unas determinadas acciones. El primer jugador elije una personalidad y empezando por el, todos realizan esa misma acción, quien haya elegido la personalidad tiene una pequeña ventaja en esa acción. Una vez todos hayan realizado esa acción, el siguiente jugador escoge personalidad de entre las que quedan por usar, y así sucesivamente. Las personalidades son las siguientes:
Personalidades (Versión original) |
Las plantaciones |
Constructor. Permite construir un edificio. Hay dos tipos de edificios con diferentes precios y puntos de victoria: los de producción y los generales. Los de producción son necesarios para generar los recursos de las plantaciones. La plantación de maíz es la única que genera directamente el producto, la añilería genera el añil junto con la plantación de índigo, el molino genera el azúcar junto con la plantación de caña, el secadero genera tabaco y el tostadero café. Hay edificios de producción pequeños (admiten un colono) y grandes( admiten dos o más colonos). Los edificios generales además de dar puntos de victoria ofrecen diferentes ventajas, como espacio extra de almacenamiento, producción extra, dinero extra... Los que tengan canteras podrán reducir el coste de los edificios a razón de un doblón por cantera. La ventaja del que escoge es pagar un doblón menos por edificio.
Edificios de producción (izq.) y generales (der.) |
Alcalde. Permite coger colonos (más bien esclavos) para trabajar en las plantaciones y edificios. Secuencialmente cada jugador coge un colono y lo coloca en una plantación o un edificio. Cuando se vacía el barco (al principio toca a un colono por jugador) se rellena dependiendo de los edificios vacíos de los jugadores. Los esclavos sirven para que los edificios, plantaciones y canteras estén activas. Si un edificio no contiene colono, está inactivo. El jugador que escoge este rol se lleva un colono extra.
Capataz. Permite la producción. Cada jugador recoge la producción correspondiente a sus plantaciones y edificios. Para producir un maíz, hay que tener un esclavo en la plantación de maíz; para producir un añil, hay que tener un esclavo en la plantación de índigo y otro en la añilería; para producir dos añiles hay que tener dos plantaciones con colonos y puedes tener una añilería grande también con dos colonos; etc. El que escoge el rol recibe un barril extra de un producto que ya genere.
Barriles de producción |
Capitán. Permite exportar productos llenando los barcos. Dependiendo del número de jugadores hay más o menos barcos, con más o menos espacios. Cada barco solo puede llenarse con un solo tipo de producto, no puede haber dos barcos con el mismo producto y los jugadores están obligados a enviar, si les es posible. Cada jugador gana un punto de victoria por producto enviado, independientemente del tipo. Todos los jugadores van poniendo por turnos hasta que no puedan más, seguidamente todos los jugadores pierden el resto de productos menos uno, excepto si tienen edificios de almacenamiento. Para que un barco zarpe (se vacíe) tiene que llenarse, así que un barco puede quedar a medias por más de una ronda. La ventaja de escoger este rol es un punto de victoria extra.
Prospector/pirata. En la versión original del juego, el prospector coge un doblón, mientras que en la versión Monkey Island, el jugador roba un doblón o un producto a otro jugador. los demás jugadores no tienen acción.
Partida (versión original) |
En el presente caso no puedo hablar de la calidad de los componentes, ya que el mío es hand made. Debo decir pero, que no me gusta el grafismo de la versión original. Nunca pensé en comprarlo porque estaba clasificado como juego muy duro y muy estratégico, pero ha resultado ser muy fácil de aprender y muy fluido de jugar. Aunque no hay interacción directa entre jugadores, lo bueno es que cada turno haces acciones, aunque no hayas sido tu el que escoge rol. Lo único complicado es que para hacer una buena partida hay que conocer bien los edificios y sus funciones. Es clave el orden de elección de roles y según mi opinión personal es clave saber jugar bien la fase del capitán, puesto que según que producción envíes y en que orden, puedes perjudicar a tus oponentes. Es para 2 a 5 jugadores y dura entre 90 y 120 minutos.
Partida (Versión Monkey Island) |
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