viernes, 18 de febrero de 2011

Ales (IV): Alemania





La Ley de Pureza promulgada en Bavaria en 1516 no llegó a afectar a todo el territorio que hoy llamamos Alemania. La zona más occidental, en los valles del Rin siguieron elaborándose cervezas con viejas recetas que han llegado hasta nuestros días. En concreto las subvariedades Alt y Kölsch. Aunque son de fermentación alta, una vez terminada la reacción se maceran y almacenan a bajas temperaturas; antiguamente en cuevas, hoy en cámaras frigoríficas.

Altbier: Uerige, Schlösser y Gatz
  
Altbier. El palabro significa cerveza vieja y se refiere al tipo de fermentación, más antiguo. Se usó por primera vez a principios del siglo XIX, para diferenciarla del estilo Lager que estaba haciendo furor en el resto de Alemania al aparecer los nuevos métodos de enfriamiento. La cerveza Alt se elabora exclusivamente en la región cercana a Düsseldorf. Esta variedad es típicamente tostada y de moderada graduación (alrededor de 5º). Si queréis probar la Schlösser de barril podéis ir a un bar del Born del que he hablado anteriormente.

Kölsch: Reissdorf, Früh, Gaffel
  
Kölsch. Esta denominación fue utilizada por primera vez en 1918 para denominar el estilo de cerveza que había estado elaborando la cervecería Sünner desde 1906. Se elabora exclusivamente en la región de Colonia, de hecho tiene denominación de origen. Igual que la anterior, no tuvo mucha fama en la primera mitad del siglo XX, al terminar la Segunda Guerra Mundial solo quedaron 2 elaboradores, pero hubo un resurgimiento a partir de los años 60. La cerveza Kölsch es de un color dorado pálido, de una graduación similar a la anterior y se sirve típicamente en vasos de tubo de unos 0,2 l. 

Las regiones elaboradores de las Alt y las Kölsch son muy cercanas y eso da pié a piques entre ellos, los unos dicen de los otros que no saben beber cerveza, que es pis de gato, etc. Aquí tenéis una pequeña muestra gráfica de sus rencillas.

Traducción: así se elabora la Kölsch.

Y aquí tengo que hacer una pequeña rectificación con respecto a las cervezas alemanas de trigo. Las había incluido en el apartado de las Lager, pero en realidad se consideran de alta fermentación, así que las añadiremos a este post. 

Weissbier: Hefeweissen y Dunkel

 Las cervezas de trigo o Weissbier contienen hasta un 30% de trigo malteado.y normalmente son turbias, por al presencia de restos de levadura. Eso les confiere mucho más cuerpo y aromas a cereal. La fermentación a alta temperatura da a esta variedad de cerveza mucho aroma. Es una de las variedades de cerveza que más me gustan. Tiene varias subvariedades, como la Hefeweiss (pálida), Dunkel (oscura), Kristalweiss (filtrada, por tanto no es turbia), y las Weizenbock y las Weizen Eisbock (de más graduación alcohólica).

martes, 15 de febrero de 2011

Un Western de los verdaderos: Blackthorn


Cuando viajaba en bus desde Cochabamba hacia La Paz, siempre lo hacía de día, me encantaba ver el paisaje altiplánico, montañas de colores ocres, salpicadas de pastos amarillos, ríos colorados y el cielo muy azul. Siempre había pensado que las películas del Oeste que veíamos podrían haber sido filmadas ahí. Ahora, muchos años después me entero que se está filmando "Blackthorn", un Western rodado completamente en Bolivia. La producción es española, dirigida por Mateo Gil, con actores como el norteamericano Sam Shepard (Paris-Texas, Black Hawk Down), el español Eduardo Noriega (El método, Tesis, Agnosia) y la peruana Magaly Solier (La teta asustada, Altiplano, Amador). 

Butch Cassidy sentado a la derecha de todo y Sundance Kid a la izquierda



Está inspirada en la vida de Butch Cassidy, el ladrón de bancos y forajido más famoso del Oeste de finales de 1800, quien en la vida  real murió en el altiplano boliviano junto a su compañero Sundance Kid. Es algo que siempre me ha sorprendido, mucha gente "famosa", sin ir más lejos el Ché Guevara, ha encontrado la muerte en tierras bolivianas.
Para quienes todavía no saben quienes eran, quizás recuerdan una película muy conocida que relata la historia de estos bandidos, Dos hombres y un destino (Butch Cassidy and The Sundance Kid), protagonizada por Paul Newman y Robert Redford.

Escena de la película, pueblo minero ambientado a principios de 1900
En Blackthorn, Mateo Gil, revive a Butch Cassidy quien en ficción es ya viejo y sigue viviendo en el altiplano boliviano, cuidando y criando caballos. Forma amistad con un ingeniero de minas español (Eduardo Noriega), quien también huye de problemas con la ley. Butch y él se ven  atrapados en una nueva aventura,  rememorando la vida pasada del forajido, además es una gran  historia humana que promete dejar al espectador conmovido.

Escena de la película en el Salar de Uyuni
En resumen, es un verdadero Western, filmado en  preciosos paisajes bolivianos, como el Salar de Uyuni, el altiplano, las minas y pueblos mineros de Potosí. Todo el equipo se ha visto encantado por estos lugares  irreales e impresionantes, a 3000 y 4000 metros de altura, en un país tan complejo que afirman que parece varios países a la vez. El acceso a la mayoría de las locaciones ha sido difícil, pero dicen que ha valido la pena por lo conseguido y porque cada vez que llegaban a un nuevo lugar se les quedaba la boca abierta y digo yo, que seguro se les caía también la baba.



martes, 8 de febrero de 2011

Nostalgia jueguil: La isla de Fuego

Hace unos días, pensando en la niñez, recordé que a mediados de los 80 fue la época dorada de los juegos de mesa familiares y para niños, cuando las consolas aún no habían absorbido por completo el mercado y bastaba con un tablero y unos dados para pasar un buen rato. Fue la época de los grandes juegos de CEFA, MB... Me puse a buscar y encontré el blog Dorian Hawckmoon donde hablan de juegos, pero no solo los actuales, sino también de los clásicos de nuestra niñez como El Templo de Cristal o El Cetro de Yarek. Me hizo mucha gracia y me animó a subir al altillo y recuperar uno de los juegos que con más cariño recuerdo, La Isla de Fuego, editado en España en 1987 por MB.


El juego tiene un tablero de plástico rígido en tres dimensiones, por lo que la caja en que viene es enorme. Básicamente es un tira-dados en el que los jugadores tienen que avanzar por un circuito hasta la cima de la isla, recuperar la Joya y escapar hacia el embarcadero.


Lo que hace diferente este juego es que se trata de una isla volcánica y en determinados momentos (p.e. cuando sale un 1 en el dado) el jugador puede hacer rodar una de las 5 canicas (o bolas de fuego) desde sus lugares originales para alcanzar las fichas de sus oponentes. A éstos, si les alcanza bola, tienen que retrasar su ficha y perder un turno. Además, en la cima de la isla hay un ídolo giratorio desde donde puede lanzar también una bola de fuego en cualquier dirección.

El jugador Rojo cae del puente! parece que tendrá que volver atrás.

A todo esto se le añaden una serie de cartas de acción/ataque/protección que pueden irse recogiendo si caes en las casillas "oscuras" de la isla y sirven para robar cartas a los oponentes o retrasarlos, hacer rodar bolas de fuego, protegerse contra robos, avanzar casillas o tirar otra vez, etc. La isla también tiene cuevas subterráneas numeradas pero los aventureros no conocen sus recorridos, por eso nunca sabrán por donde van a salir, tendrán que tirar un dado y situar su ficha en la cueva con ése número. Puede estar muy adelante, o muy atrás... tendrán suerte?

Cartas de acción

La primera parte del juego consiste en recuperar la joya. La segunda parte consiste en escapar de la isla CON la joya. los jugadores que no tengan la joya pueden robársela al que la tiene simplemente adelantándolo.


Un tablero espectacular para una aventura espectacular. Evidentemente 20 años después el reto que nos supone el juego es mínimo y se hace muy repetitivo, pero para un niño de 10 años sin Nintendo era genial. Evidentemente este tipo de juegos ya no se editan, de hecho la MB fue comprada por Hasbro en los 90. Pero quien lo tenga en casa tiene un tesoro, he visto que los venden en ebay por 150$!

viernes, 28 de enero de 2011

Carson City, el "worker placement" más salvaje.


1858, Carson City, Nevada. Un grupo de valientes cowboys pretenden fundar la nueva ciudad comprando las mejores parcelas y construyendo los edificios más rentables, y así hacerse ricos. Necesitarán agallas para  reclutar las mejores personalidades, retar a duelos a sus oponentes y proteger sus posesiones. Estas  son las premisas del fantástico juego ambientado en el Oeste Americano que me han traído los Reyes Magos estas Navidades. Ha sido diseñado por Xavier Georges (éste es Belga) y sigue la mecánica de worker placement o colocación de trabajadores, parecido al Stone Age del que he hablado anteriormente.

En este juego, cada jugador encarnará a un empresario que con ayuda de sus cowboys y ciertas personalidades de la ciudad tiene que comprar parcelas, construir los mejores edificios y hacerse rico, consiguiendo así el reconocimiento de la población traducido en puntos de victoria. El juego solo tiene 4 turnos, parecerán pocos pero hay oportunidades de sobra para montar una buena estrategia. Cada turno se divide en 3 fases, fase de elección de personalidad, fase de colocación de cowboys y fase de resolución de acciones. Para preparar la partida, se genera al azar un paisaje y la situación del centro de la ciudad.

Las personalidades: Sheriff, Banquero, Tendera, Culí, Colono, Capitán y Bandido

Al principio de cada turno, los jugadores, por orden, eligen una de las 7 personalidades del juego. Estas personalidades otorgan ciertas ventajas y fijan el orden de jugada para el resto del turno; p.ej. el Sheriff jugará primero y tiene un trabajador extra, mientras que el bandido juega el último pero obtiene 3 pistolas.

En la fase de colocación de cowboys, por orden de personalidad cada jugador va colocando de uno en uno sus cowboys en las diferentes áreas del tablero. Cada turno se obtienen un número concreto de cowboys, pero los jugadores pueden "pasar" sin acabar de colocarlos todos y así acumular para el siguiente turno. Hay dos zonas principales donde colocarlos:

Casillas de acción, las acciones se ejecutan en orden siguiendo el zig-zag.
  
Casillas de Acción: En estas casillas es donde los jugadores pueden obtener caminos, comprar y construir edificios, obtener dinero, obtener puntos de victoria (ya sea comprándolos o en función de sus bienes inmuebles)...

La ciudad, con montañas, viviendas, carreteras y edificios en parcelas compradas (colores)
  
Carson City: el resto del tablero está dividido en parcelas, que se pueden comprar (a diferentes precios) situando un cowboy encima. Los jugadores también pueden reclamar viviendas sin dueño y montañas (que otorgan ciertas ventajas) pero también pueden "asaltar" el edificio de otro jugador, para robarle parte de los ingresos por esa construcción.

Finalmente la fase de realización de acciones, donde se resuelven las acciones, las compras de parcelas y edificios y se produce la recaudación del dinero que proporcionan estos edificios. Hay que tener en cuenta que los edificios siempre tienen que construirse en parcelas compradas y que dan beneficios en función de su situación (p.ej. un rancho da más ganancias si está en el campo o las afueras, una mina dará más si está cerca de las montañas y un salón será más rentable si está en el centro, rodeado de viviendas). Al final de la partida se cuentan los puntos de victoria conseguidos durante el juego, se otorgan puntos extra por los edificios y el dinero sobrante, se suman todos y quien tenga más, obviamente gana.


Duelos. Una de las características distintivas de Carson City es que al contrario de la mayoría de juegos de worker placement, diversos jugadores pueden poner un trabajador suyo en una misma casilla de acción, parcela o edificio. ¿Quién podrá realizar la acción? ¡El que gane el duelo! Para resolver los duelos se suma la tirada de un dado al número de pistolas y cowboys sin usar de cada jugador. El que tenga el valor más alto podrá realizar la acción (ya sea comprar una parcela, un edificio, o realizar una acción), los otros se quedan sin ná.

Muy buena calidad de los componentes del juego, tanto de los mini-cowboys de madera como de las ilustraciones  de cartas y tablero. Carson City supone un reto a la hora de aprender a jugar y también a la hora de enseñar. Es altamente estratégico (mayor dificultad que el Stone Age) pero como consta de solo 4 rondas, no se hace pesado; además hay muy poca intervención del azar. En el juego es clave saber reservar trabajadores a tiempo, elegir bien las personalidades y comprar puntos de victoria en las casillas más rentables. También hay que tener un poco de suerte en los duelos. Las instrucciones incluyen algunas variantes y en el reverso del tablero hay otro con un río. En la parte mala podríamos mencionar que a veces se hace difícil llevar la cuenta de los ingresos de los edificios, además si tienes muy mala suerte con los duelos, tu estrategia clave puede irse al garete. Por otro lado, la edición internacional incluye instrucciones en inglés, francés, alemán y holandés, pero no español. Pueden jugar de 2 a 5 jugadores y las partidas pueden durar de 60 a 90 minutos.


Conclusión. Estrategia, cowboys, duelos sanguinarios, especulación inmobiliaria, pistolas, riqueza y mucha tensión. ¿Qué más se puede pedir? Un worker placement complejo, no apto para cobardes, esto es el Salvaje Oeste. Si no conocéis este tipo de juegos, mejor empezar con una más sencillo; si ya los conocéis y os gustan, éste os encantará.

lunes, 24 de enero de 2011

Ales (III): Bélgica y Holanda


Estoy seguro que echabais de menos una nueva entrega sobre ese líquido elemento, ambrosía para el paladar exigente. Pues estad tranquilos que ya hemos vuelto, y esta vez con uno de los capítulos que más me gustan personalmente. Hoy tocaremos las Ales que se elaboran en Bélgica y Holanda.

En Bélgica se produce Cerveza desde la Edad Media, se cree que empezó a elaborarse en los monasterios, pero no hay documentos que lo certifiquen. Hoy en día, siendo Bélgica más de 16 veces más pequeña que España,  tiene aproximadamente 125 elaboradoras de cerveza. Existen las cervezas de monasterio, las de abadía y las de elaboradores seglares.

En general podemos decir que se consideran Ales de mediana o alta graduación alcohólica, en las que la fermentación suele continuar una vez embotelladas. Por eso tienen mucha espuma, es usual que al destaparlas rebosen por la cantidad de carbónico que se produce; de hecho las botellas tienen una forma característica y son de vidrio más grueso. En función del tiempo de fermentación y de su graduación alcohólica suelen denominarse Enkel (alrededor de 6% Alc.), Dubbel (6-8% Alc.), Trippel (8-10% Alc.) y Quadrupel (más de 10% Alc.). Estos nombres se originaron en el monasterio trapense de Westmalle, después se fueron expandiendo a otros monasterios y se generalizaron.

Cervezas de Monasterio

Sello original de cerveza trapense
Las cervezas de monasterio son tradicionalmente elaboradas en monasterios Trapenses. Ésta orden tiene su origen en el monasterio cisterciense de La Trappe, en Francia. Tras la Revolución Francesa, muchos monjes huyeron a Bélgica y Holanda donde se establecieron congregaciones. Los primeros documentos de elaboración de cerveza en esos monasterios datan de 1836 en la abadía de Westmalle. En la actualidad, para que una cerveza se considere de monasterio, la planta de elaboración tiene que estar en sus terrenos, los monjes tiene que participar en la elaboración, y los beneficios tienen que estar destinados a la comunidad u obras sociales externas. Si se cumplen todos los requisitos, en la etiqueta de la botella aparece el sello distintivo hexagonal.

Chimay, Orval, Rochefort, Westmalle, Westvleteren, Achel (Bélgica) y La Trappe (Holanda)

Solo hay siete elaboradoras que son genuinamente trapenses; seis Belgas y una Holandesa, cada una con sus propias variedades y características.  En ellas hay algunas de las cervezas mejor consideradas del mundo, como la Rochefort y la Westvleteren. Ésta última se produce en muy pocas cantidades en una pequeña abadía y para poder comprarla hay que ir en persona y "prometer" que es para consumo propio y no la vas a revender. Otro ejemplo peculiar sería la Orval, con su elaboración usando cepas locales de levadura tiene un aroma muy distintivo con toques lácticos. Es de las cervezas que o las amas o las odias; yo la he probado y personalmente no me hace mucha gracia, huele a pies. En cambio algunas otras son realmente deliciosas.


Cervezas de Abadía

Sello original de cerveza de abadía
Poco después de la II Guerra Mundial, con el auge de las cervezas trapenses, las elaboradoras seglares empezaron a producir cerveza con nombres de abadía. Por eso las elaboradoras genuinamente trapenses se unieron y crearon el sello de garantía. En respuesta a eso, las seglares crearon el sello de "cerveza de abadía". Básicamente la planta no tiene que estar dentro, pero tiene que tomar el nombre de una abadía (ya sea existente, en ruinas o documentada) y donar parte de los beneficios a alguna obra social. Esto no es más que un truco de márqueting. Sin ir más lejos, la cervecería Afflingem es una subsidiaria de Heineken.

Cervezas de abadía: Grimbergen, St. Bernardinus (auténticas), Afflingem, Leffe (cuestionables)

Otras variedades

A parte de estos dos grandes grupos, también existen cerveceras sin asociación eclesiástica de muy buena calidad. Hay muchísimas variedades, como las Blond (Ales de alta graduación) como la Duvel o la Judas. En una clasificación a parte tenemos las Flanders red ale, como la Duchesse de Bourgogne, maceradas en barricas de roble donde previamente había macerado vino, es aromática, afrutada y dulzona.

Hoegaarden y Witte (Wit); Duvel y Judas (seglares); Duchesse de Bourgogne (Flanders red ale)

Finalmente no podíamos dejar de hablar de las Wit (en holandés, blanco), las cervezas de trigo. Las denominan blancas porque tienen un tono dorado lechoso.

Para acabar, solo quiero recomendaros que si queréis probar estas cervezas, no está demasiado difícil. Hay muchas cervezas belgas que se importan y se pueden encontrar en muchos supermercados, como la Grimbergen, la Leffe, la Chimay, la Hoegaarden. Además, si vivís en o cerca de Barcelona, hay varias tiendas especializadas que ofrecen gran variedad. Hoy os voy a recomendar la Maison Belge, en el barrio de Gràcia.

Juan Carlos Aduviri: Actor boliviano en los Goya

Juan Carlos, en su papel del Indígena Hatuey

Hoy en el periódico de mi ciudad, Los Tiempos de Cochabamba, leo una entrevista a Juan Carlos Aduviri, el actor boliviano que participó en la película También la Lluvia de la que hablé en un post anterior.

Su actuación  logra encarnar muy bien los 2 personajes de la película, un padre joven y humilde que es dirigente sindical, así como temporalmente actor dentro de una película ficticia sobre Cristóbal Colón. Su cara y sus gestos dicen mucho más que sus palabras. Fue una sorpresa agradable verlo en la pantalla. 

A mi personalmente me ha gustado mucho la película, la historia, su significado y sobre todo la forma de ser contada, sin embargo he encontrado algunos agujeros que me hubiera gustado que llenaran que explicáran más y no dejando tanto a la libre interpretación. Por ejemplo, una conclusión más clara de lo que fue la Guerra del agua en Cochabamba, una historia real que vivimos en mi ciudad. Además de unas palabras significativas del personaje de Juan Carlos, su expresión decia mucho y dejaba muy claro lo que sentía, pero aún así me han faltado unas palabras bien dichas en un momento clave. Por lo demás, me quedo con todo y no quitaría nada.

Juan Carlos Aduviri está nominado a Mejor actor revelación en los Goya, ojalá tenga suerte, sobre todo por lo que significaría para Bolivia sentirse representada en un proyecto en el que muchos bolivianos han invertido mucho esfuerzo e ilusión.

De izquierda a derecha: Luis Tosar, Juan Carlos Aduviri, Icíar Bollaín y Karra Elejalde

A continuación copio parte de la entrevista que le realizaron a Juan Carlos, publicada en el periódico Los Tiempos:


El 11 de enero fuiste nominado como Mejor Actor Revelación a lo premios “Goya”, ningún boliviano ha llegado a este lugar, además de ya haber ganado el premio a mejor actor del Festival de Cine de Francia ¿qué significa para ti, saber que estás a muy poco de obtener otro gran reconocimiento?
-  Para mí significa que en Bolivia hacemos grandes cosas, que está al nivel de una película tan grande como “También la lluvia”, con un gran equipo…. yo pienso en Messi, cuando ganó el balón de oro, pero ¿qué sería de Messi si no existieran las 10 personas que juegan con él durante 90 minutos?
Yo siento lo mismo, creo que este logro es de todo el cine boliviano porque si yo no hubiese estado acompañado por un gran equipo técnico como ha sido el boliviano, no hubiera logrado esto, la película tiene 13 nominaciones  a los premios Goya; además, habla de Bolivia, se ha hecho en Bolivia, muestra Bolivia, así que Juan Carlos Aduviri puede tener una nominación al Goya pero el cine boliviano lo ha hecho posible.

- ¿Cómo ha sido tu experiencia de trabajar con Icíar Bollaín, Gael García y Luis Tosar?
- Luis es un extraordinario ser humano. Sobre Icíar, la conocí antes que a Gerardo Guerra (encargado de la producción en Bolivia), yo a él le dije “te equivocaste de actor, yo quiero ser director”, no estaba convencido.
Sin embargo cuando fui a Cochabamba,  Icíar  me habló de los personajes y me enamoré del proyecto, me enamoré de ella porque es una persona extraordinaria, tan sensible, porque captura la esencia no la conveniencia del cine extranjero. En la película no hay el estereotipo de ver al boliviano con poncho, eso ya lo hemos dejado atrás nos hemos acomodado a los tiempos modernos (medita) tiene una gran sensibilidad.
Y estar al lado de Gael García Bernal es… (ríe), es una persona muy divertida.

- Desde que se dio a conocer la idea de esta película, el proceso de la filmación, la promoción y ahora las nominaciones, ha generado una gran expectativa, ¿por qué la gente debe ver “También la lluvia”?
- Porque como pocas veces en la historia del cine, se está retratando de una manera tan valiosa, un pedacito de nuestra historia, de las constantes luchas del boliviano por alcanzar mejores días… hay escenas de archivo y escenas que se han recreado para la película, que no sabes cuál es cuál. 
Es una forma de recordarnos como grandes héroes, como lo que hemos sido, es una película que nos va a permitir sentirnos muy orgullosos de nosotros mismos.

Yo ya me siento muy orgullosa de que un actor como Juan Carlos, honesto, sencillo y tan claro como el agua represente el gran potencial que tenemos en Bolivia. No solo como actor, sino como persona y que acerque  nuestra historia al mundo, a nuestra Bolivia, seguro que en unos años más veremos cumplido su sueño y lo podremos encontrar como director de una muy buena película, quizás sobre Bolivia pero esta vez en España.

martes, 18 de enero de 2011

El Grande, que grande eres.


El juego del que hablaré hoy es El Grande, diseñado por Wolfgang Kramer y Richard Ulrich (¿adivináis de donde son?), publicado allá por el 1995 y ganó el Spiel des Jahres el año siguiente, o sea que ya tiene sus añitos. Se considera comunmente como el primer juego que usa la mecánica de "control de áreas" que muchos otros juegos posteriores han aprovechado. En los juegos con esta mecánica los jugadores obtienen beneficios por el hecho de controlar áreas del tablero en determinados momentos de la partida


El Grande está ambientado en la España del siglo XV. El tablero representa el país dividido en 9 regiones.  Cada región tiene su importancia, que se plasma en puntos. Los jugadores representan Grandes de España que tienen que expandir su influencia por las regiones. Un poco como en el Risk, pero en este caso no hay combates, sino que siguiendo ciertas reglas cada jugador irá posicionando sus "caballeros" por las regiones.


El juego consta de 9 turnos, con tres rondas de puntuación tras los turnos 3, 6 y 9, en las que por cada región, los jugadores con más caballeros obtienen más puntos de victoria. Después de la última fase de puntuación el juego concluye y gana el jugador con más puntos acumulados.

En Granada, el jugador verde recibe 6 puntos, el rojo 3 y el amarillo 1.

Al principio de la partida cada jugador recibe un cubo grande, que marcará su región de origen, 30 cubos pequeños, que representan sus caballeros y un mazo de cartas de poder. Al lado del tablero se colocan las cartas de acción y en una región al azar se coloca el marcador del Rey. Los caballeros de cada jugador pueden estar en tres sitios distintos: las "Provincias" (la reserva), la "Corte" (delante del jugador, son fichas listas para poner en el tablero) y las "Regiones" (las diferentes áreas del mapa). Para poder pasar caballeros de las Provincias a la Corte se usan las cartas de poder, que son cartas numeradas del 1 al 13 y con iconos de caballeros (de 6 a 0) en orden inverso. Al principio del turno cada jugador muestra una carta de poder (descartándola); el que muestre la más alta será el primer jugador del turno, pero el que menos caballeros podrá recuperar de la reserva y viceversa: el último jugador será el que más caballeros podrá recuperar pero a la vez y (muy importante) en el siguiente turno será el primero en mostrar carta de poder.

En este turno, el primer jugador será el verde y puede recuperar un caballero de las provincias, mientras que el último será el amarillo que puede recuperar 5.

En la segunda parte del turno, los jugadores, por el orden de las cartas de poder, escogen una carta de acción. Hay 5 montones de cartas de acción, cada montón permite colocar de 1 a 5 caballeros en las regiones y además realizar una acción especial. Las que permiten poner 5 caballeros tienen como acción especial mover el Rey. Las acciones de las demás cartas van variando, pero en general las más beneficiosas o subversivas estarán en las cartas que permitan colocar menor número de caballeros en las regiones. Algunas acciones permiten puntuar ciertas regiones, otras acciones permiten mover caballeros enemigos de tus regiones, etc.  La región donde está el Rey está blindada, los jugadores deben colocar los caballeros en las regiones colindantes o en el "Castillo" de donde en la ronda de puntuación se pueden recuperar y recolocar. La importancia del Rey radica en que permite proteger la región que ocupa en cada turno y quien  lo controla tiene gran ventaja.

Algunas cartas de acción

El Grande es un juego profundo y estratégico, con una pequeña dosis de azar dada por el orden en que vayan apareciendo las cartas de acción. La mecánica obliga a planear cada ronda con antelación y saber administrar en cada turno las cartas de poder para luego poder escoger la acción que más te interese.

Es para 2 a 5 jugadores y se presta al "analysis paralysis" por lo que las partidas puede durar hasta 2 horas. Los componentes del juego, aunque de gran calidad, falla un poco en la estética: los caballeros son cubos de madera y el Rey parece un dildo. Por otro lado, considero que hay poca integración o dependencia entre el juego en sí y la temática. Es decir, que este mismo juego exactamente, con mismas cartas etc, podría estar ambientado en Luisiana con plantaciones y colonos, en Sebastopol con jaurías de lobos esteparios o en un campo de golf de 9 hoyos con topillos. Por el lado positivo, en 2005 sacaron una edición 10º aniversario que incluye todas las expansiones editadas, con las posibilidades de jugabilidad aumentan exponencialmente con muchas variaciones. Nosotros lo tenemos desde hace más de 3 años y aún no las hemos probado todas.


En conclusión, un juego medianamente profundo, pensado más para jugadores aficionados. Ofrece muchas posibilidades estratégicas y promete un buen rato de "devanamiento" de sesos. Aunque por la explicación os haya resultado un ladrillo, recomiendo darle una oportunidad ya que es un juego muy fácil de aprender, con gran rejugabilidad y con muchos momentos de tensión.