viernes, 27 de mayo de 2011

Power Grid- Alta Tensión


Me ha vuelto a entrar el gusanillo de hablar de juegos de mesa, y hoy toca cambiar de tercio con el Power Grid, diseñado por Friedemann Friese y publicado en 2004. La mecánica está basada en las subastas, gestión de recursos y la construcción de una red eléctrica.


En el presenta juego, los jugadores serán los encargados de construir una red eléctrica que pueda mantener el mayor número de ciudades. Para ello, no solo tendrán que crear la red, sino también comprar plantas generadoras y mantenerlas abastecidas con los combustibles adecuados. El ganador será aquél que sea capaz de construir la red más grande y alimentarla.


El tablero representa un país con sus ciudades y las conexiones eléctricas entre ellas. Dependiendo de la edición, pueden ser varios países: USA, Alemania, Suiza... Existen tableros de expansión para otros países como Japón, Brasil...

Ejemplos de plantas generadoras

También están las cartas que representan las diferentes plantas generadoras de electricidad. Éstas tienen un número en la parte superior que representa el precio base (precio inicial para la subasta). A más alto el precio base, más eficiente es la planta y más ciudades puede alimentar, como indica el número encima del icono de una casa. En la parte inferior indica como se alimenta esta planta, con la cantidad y el tipo de recurso adecuado: carbón, petróleo, basura, uranio o nada (ecológica). Estas cartas de barajan y se van sacando y ordenando de menor a mayor en dos filas de 4, una para el mercado "presente" y otra para el mercado "futuro".

Mercado de recursos, parece que lo más barato es el petróleo.

Nos quedan los recursos, cuadrados marrones para el carbón, barriles negros para el petróleo, barriles amarillos para la basura, y barriles rojos para el uranio. Éstos se van colocando en las casillas de mercado de recursos de más caro a más barato. El precio de los recursos fluctúa según demanda, si hay mucha demanda de recurso, sube el precio.

Como en muchos otros juegos, cada turno se divide en varias fases:

Fase de ajuste de orden de juego. En el juego es importante quien es el primero (el que tenga más ciudades conectadas) y quien el último, que tendrá ciertas ventajas.

Mercado "Actual" (arriba) y "Futuro" (debajo)

Fase de subasta. En ésta primera fase se subastan las plantas del mercado presente. Cada jugador puede comprar como máximo una planta. Cada vez que una planta es adquirida se saca otra del mazo y se repone por orden de precio, así en el mercado "actual"  siempre estarán las más baratas. Cada jugador puede tener un máximo de tres plantas, a medida que va adquiriendo mejores plantas, va sustituyendo las antiguas.

Fase de compra de recursos. Empezando por el jugador en última posición, se adquieren los recursos necesarios para alimentar las plantas. Solo se puede comprar los recursos adecuados para tus plantas y hasta el doble de lo indicado en la carta. El jugador en primera posición tendrá que comprar los recursos a más alto precio.

Fase de construcción. También empezando por el último, los jugadores construyen plantas distribuidoras para conectar ciudades. Hay que construir una red continua, para la primera ciudad hay que pagar un precio fijo, y para las siguientes se deberá pagar ese precio fijo más el precio de la conexión entre una y otra ciudad, indicado en las tuberías que las unen. En un principio solo se puede construir una distribuidora por ciudad, pero a medida que avanza el juego se puede construir una segunda y finalmente una tercera, cada una a más alto precio (nunca puede más de una distribuidora por jugador en cada ciudad).


Fase burocrática. En esta fase cada jugador recibe dinero (Elektros) por alimentar tu red eléctrica, dependiendo del número de ciudades que tenga la red y el número de ciudades que puedas alimentar con tus plantas, gastando los recursos adecuados. A más ciudades abastecidas, más dinero te llevas, sencillo no? Finalmente se reabastece el mercado de recursos, según las reglas en cada caso y momento de la partida y se reajusta el mercado de plantas generadoras.

El juego termina cuando algún jugador conecta su 17ª ciudad a su red, pero no necesariamente es el que gana! Ganará aquel que en ese turno pueda alimentar mayor número de ciudades. Por eso es muy importante gestionar el dinero y saber invertirlo en cada momento en plantas generadoras, en recursos o en ampliar tu red eléctrica.

Recursos originales

Lamentablemente en este caso no os podré hablar de la calidad de los componentes, porque éste ha sido otro de mis proyectos de manualidades. Os puedo decir que me ha quedado muy chulo, con fichas de madera iguales a las originales y usando algunas del Caylus. Gráficamente el tablero no tiene mucho que ofrecer, diferentes países con una gran red de ciudades.

Sin ser uno de los juegos más heavys que he jugado, tiene su profunda dosis de estrategia y mucha interacción entre los jugadores, sobretodo en las subastas. Es típico que tengas el dinero contado para la jugada perfecta y por culpa de un rival que sube el precio de las plantas o de los recursos, al final te falte 1 o 2 Elektros. La mecánica es sencilla y fácil de entender, para jugarlo solo se necesitan nociones básicas de cálculo mental y nervios de acero para aguantar las fluctuaciones del mercado! Pueden jugar de 2 a 6 jugadores y las partidas suelen durar entre 90 y 120 minutos.


Conclusión. Electrizante. Un juego con muchas posibilidades, sencillo de jugar, difícil de ganar. Los últimos turnos de las partidas son tensos. Todos pujan por la última planta que necesitan, el precio sube y van cayendo los más débiles, hasta cuanto podrás ofrecer? No en vano está clasificado en el Top 5 de la Boardgamegeek.

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