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jueves, 17 de noviembre de 2011

Tournay, urbanismo medieval


Hoy quiero hablar del nuevo juego de Xavier Georges, una de mis adquisiciones en la feria de juegos de Essen, el pasado Octubre. Fue una de las novedades esperadas de este año, dado el éxito que han tenido otros juegos de este diseñador, como Troyes o Carson City.

Tournay nos traslada a la ciudad del mismo nombre, situada en Bélgica muy cerca de la frontera con Francia. Fundada por los romanos, ha cambiado de dominio en varias ocasiones, con una historia turbulenta. El juego nos invita a ayudar en la reconstrucción de la ciudad después de una invasión normanda en 881. Aunque la mecánica es de worker placement, carece casi por completo de tablero y básicamente es un juego de cartas. Cada jugador deberá construir su distrito de la ciudad y el que obtenga más puntos de prestigio ganará la partida.

Los mazos de cartas se disponen en un cuadrado de 3x3. Por columnas, se dividen en cartas amarillas (relacionadas con el comercio), cartas blancas (relacionadas con la iglesia) y cartas rojas (relacionadas con el poder militar). De cada color hay tres mazos, en los de nivel I, nivel II y nivel III. En la parte superior del pequeño tablero se sitúa el mazo de eventos. En este juego los diferentes colores no corresponden a diferentes jugadores, sino a los tres diferentes poderes. Cada jugador recibe 2 trabajadores de cada color (amarillo, blanco y rojo) que colocará en su plaza, y 3 monedas.

Los Turnos.

Cada turno se divide en dos fases. La primera es la colocación de una carta de tu mano en tu distrito, pagando el precio indicado y es opcional. El distrito de cada jugador es un cuadrado de 3x3 cartas, si se llena se puede colocar cartas encima de otras, se siguen ganando los puntos de victoria de la que está debajo si es del mismo color, pero no se podrá activar. 


 La segunda fase es la realización de acciones utilizando los trabajadores, que se ponen tumbados fuera de la plaza o encima de la carta que han activado.

Coger una carta. Para coger una carta se tienen que usar los trabajadores del color correspondiente. Un trabajador para las cartas de nivel I, dos para las de nivel II y tres para las de nivel III.

Activar un edificio de tu distrito. Se coloca un trabajador del color correspondiente encima del edificio y se realiza la acción indicada.

Combatir un evento. Los eventos son sucesos positivos o negativos que afectan a todos los jugadores en determinados momentos. Para eliminar una de esas cartas se tiene que usar en número de trabajadores indicados en la carta y pagar el precio indicado. Al eliminarla, el jugador se la queda en su mano. Al final de la partida cada carta cuenta como un punto de victoria.

Ganar dinero. Se pueden usar trabajadores de un mismo color para ganar dinero. Se obtienen 2 monedas por trabajador.

Llamar a los trabajadores a la plaza. Se cuenta como acción reunir otra vez los trabajadores en la plaza, reactivándolos.

Los jugadores siempre tienen la posibilidad de "alquilar" trabajadores de sus contrincantes, pagando dos monedas lo pueden usar en su propio distrito o para robar cartas.

Las Cartas

Las cartas de nivel I y II pueden ser edificios o personajes. Los edificios se pueden activar usando los trabajadores. Permiten hacer muchos tipos de acciones, como ganar dinero, robar cartas de los mazos, combatir eventos, usar edificios de otros jugadores, etc...

Cantera (edificio amarillo) y Obispo (personaje blanco)
Los personajes tienen efecto "ambiental". Se activan cuando se cumplen determinadas condiciones a su alrededor y dan ciertas ventajas. Por ejemplo ganar dinero cada vez que se coloca una carta, permite activar dos veces los edificios de alrededor, etc.

Mercado de telas (nivel III) da puntos por edificios y personajes amarillos
Las cartas de nivel III son todas edificios de prestigio, que otorgan puntos de victoria al final de la partida por determinadas condiciones. Su efecto es para todos los jugadores, pero siempre el jugador que la posee obtiene más ventajas. Pueden dar puntos por la cantidad de dinero, por la cantidad de edificios de determinado color, por la cantidad de trabajadores, etc.

Los Eventos

En cada mazo de cartas hay un Pregonero. Cuando algún jugador destapa un Pregonero se activan los eventos, que son sucesos que pueden ser beneficiosos o perjudiciales. Siempre hay tres visibles y cuando se activan afectan a todos los jugadores. Para defenderse, los jugadores pueden usar las cartas de evento previamente conseguidas, colocándoles boca abajo alrededor de su distrito.

La partida finaliza cuando han aparecido tantos pregoneros como jugadores más uno, y algún jugador ha completado su distrito con al menos dos edificios de nivel III. Al final de la ronda, se cuentan los puntos otorgados por los edificios de prestigio y los otorgados por las demás cartas.


Los componentes del juego se reducen a las cartas y los trabajadores de madera. Las cartas tienen muy buenas ilustraciones, aunque se podría decir que son algo recargadas y a veces se hace un podo difícil entender lo que dicen. Aún así, el estilo es inspirado en el arte medieval.

No es un juego nada difícil, y la gran cantidad de cartas ofrece mucha rejugabilidad. Según conformes tu distrito puedes realizar unos combos espectaculares, sin embargo el juego bonito no siempre queda recompensado al final de la partida. Hay que montar una estrategia que te permita aprovechar tus edificios de prestigio pero a la vez de los de los otros jugadores. Tengo que explorar más sus posibilidades, ya que una cosa es saber como mover las piezas, y otra montar estrategia ganadora. Hay que aprenderse las cartas. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores y la partida dura entre 60 y 90 minutos.

Conclusión. Sin ser de los mejores de Georges, la mecánica es muy interesante y es un juego con muchas posibilidades que se puede jugar bastante rápidamente. El secreto es conocer las cartas y balancear una estrategia que te permita sacar beneficio de todos. Recomendado para fans de Ildefons Cerdà.

jueves, 15 de septiembre de 2011

A Castle For All Seasons, una de cal y otra de arena


Toca hablar de juegos, y esta vez hablaré de uno que he adquirido recientemente gracias a una "limpieza de armario" que ha hecho Mr. Meeple. A Castle For All Seasons ha sido diseñado por Inka y Markus Brand y fué publicado en 2008. Podríamos considerarlo un "worker placement" aunque no entra de lleno en la categoría. Mientras que su mecánica basada en personalidades es semejante al Puerto Rico, el sistema de puntuación se asemeja mucho más al Stone Age.


Volvemos a trasladarnos a la Edad Media, y como empieza a ser común en muchos Eurogames, el objetivo es construir un castillo. El tablero está dividido en tres áreas principales, las carretas de donde se recogen los recursos (Arena, Madera, Ladrillo, Piedra y Plata); la Grúa donde habrá también disponibles algunos recursos y el castillo, con diferentes edificios para construir, que otorgan puntos de victoria, y lugares donde poner trabajadores.


Para conseguir puntos de victoria cada jugador posee una serie cartas de "personalidades" asociadas a determinadas acciones, unos cuantos trabajadores, unas monedillas y algunos recursos. En cada turno todos los jugadores eligen secretamente una de sus personalidades, la muestran todos a la vez y se realizan siempre por el mismo orden fijado. Si se repiten, tiene prioridad el primer jugador, que va cambiando cada turno. Una vez usadas, se descartan. Las personalidades, con sus acciones son las siguientes, por orden de ejecución:

Personalidades
Mensajero: Recibe 8 Talentos (monedas).

Comerciante: Permite poner un trabajador en una de las cuatro carretas de recursos. Seguidamente, todos los que tengan trabajadores en las carretas, recibirán recursos (la cantidad depende del tipo), pero tienen que dejar uno de cada en la Grúa.

Albañil: Permite coger todos los recursos de un tipo de la Grúa y construir edificios, pero no se consiguen puntos de victoria, sino un Talento por cada recurso que se use para construir. También permite previo pago, colocar trabajadores en los diferentes edificios ya construidos del castillo.

Grua con diferentes recursos

Capataz: Permite comprarle un recurso a un Obrero de otro jugador (ver más adelante) por un Talento. Seguidamente se pueden construir edificios por los puntos de victoria y colocar trabajadores.

Obreros: Hay tres diferentes, y con ellos se reciben tres recursos (eso si nadie ha jugado el Capataz y te compra uno). Seguidamente se puede construir, pero solo por la mitad de los puntos de victoria.

Arquitecto: No hace ninguna acción, simplemente permite recuperar todas tus cartas de "personalidad" descartadas previamente. Adicionalmente gana 5 puntos por cada edificio que hayan construido los otros jugadores en este turno.

Algunos edificios

Construcción de edificios. Cada baldosa de edificio tiene marcado un valor en recursos y un número de puntos de victoria. Cada tipo de recurso tiene asignado un valor: la Arena vale 1, la Madera vale 2, el Ladrillo vale 4, la Piedra vale 5 y la Plata sirve de comodín. Para construir un edificio se tienen que usar al menos tres tipos de recursos cuyos valores sumen exactamente el valor del edificio. Así, para construir la Puerta Grande que vale 18 se podrían usar por ejemplo dos Piedras, un Ladrillo y dos Maderas (5+5+4+2+2=18). Una vez construido, la baldosa del edificio es retirada y los lugares para colocar trabajadores quedan activos.


Colocación de trabajadores. En el recinto del castillo hay varios edificios en donde se pueden colocar trabajadores. Éstos quedan activos cuando se retira la baldosa y tienen un número que corresponde a los Talentos que deben pagar los jugadores para colocar allí un trabajador. ¿Para qué sirven? Pues para conseguir puntos de victoria al final de la partida. Cada edificio proporciona puntos por diferentes aspectos, por ejemplo la Puerta Grande otorga 2 puntos de victoria por cada Torre construida durante la partida (por cualquier jugador); la Hospedería da puntos por la cantidad de trabajadores colocados; el Palacio permite cambiar recursos por su valor en puntos de victoria, etc.

La partida tiene un número fijado de turnos, 12 o 15 dependiendo del número de jugadores. Al finalizar el último turno se contabilizan los puntos adquiridos por los trabajadores y el ganador el es que obtiene más puntos de victoria.


La calidad de los componentes es excepcional, tanto las figuras de madera como las ilustraciones del tablero, que es precioso. Además por la parte trasera tiene otro tablero idéntico pero ambientado en el invierno y corresponde a una variación del juego que incluye cartas de eventos. La mecánica es muy sencilla, es imposible evitar comparaciones con el Stone Age, aunque en el presente caso se elimina el factor suerte que aportan los dados. La clave de la estrategia es ser más astuto que los demás jugadores a la hora de elegir "personalidades" para sacar el mayor provecho posible de sus jugadas. La parte más difícil del juego son las matemáticas a la hora de la construcción, teniendo en cuenta las reglas de construcción y que todos los valores de los edificios son pares, hacer las mejores combinaciones se hace complicado! Se trata de un juego muy rápido, rondando los 60 minutos y es para 2 a 4 jugadores.


Conclusión. Un juego sencillo, comparable al Stone Age pero sin su factor suerte. A algunos les gusta más por eso precisamente, aunque creo que una vez hechas unas cuantas partidas puedes fácilmente anticipar las jugadas de los demás y caer en cierta repetitividad, no obstante a los otros jugadores les pasará lo mismo y las situaciones pueden ser muy interesantes. Lo encuentro una opción muy buena para cuando quieres jugar un juego sencillo pero estratégico que además no se alarga demasiado. Y me encantan los dibujos!

viernes, 12 de agosto de 2011

Puerto Rico. ¡A trabajar, esclavos!


En un post anterior hablé de como me he hecho mi propio Puerto Rico a partir de una maquetación encontrada en internet. Hoy voy a hablar del juego en sí, que ha resultado toda una sorpresa en el buen sentido. El juego fue diseñado por Andreas Seyfarth y publicado en 2002. Aunque la mecánica es bastante parecida al worker placement, no entra del todo en esa categoría.


Los jugadores serán hacendados que tendrán que sacarle partido a sus plantaciones, exportar la producción y desarrollar la ciudad con edificios que beneficien su producción y su riqueza. Cada jugador recibe su isla, donde va a construir sus plantaciones y los edificios de su ciudad, 10 doblones y una plantación. También hay un tablero central que sirve de "zona común" a todos los jugadores, donde hay los edificios (con diferentes precios, ofrecen diferentes ventajas y puntos de victoria), el barco de colonos y plantaciones disponibles, la lonja, y en mi versión, también los barcos para exportación y el marcador de puntos de victoria.


El juego se desarrolla por turnos y se basa en la elección de unas "personalidades" asociadas con unas determinadas acciones. El primer jugador elije una personalidad y empezando por el, todos realizan esa misma acción, quien haya elegido la personalidad tiene una pequeña ventaja en esa acción. Una vez todos hayan realizado esa acción, el siguiente jugador escoge personalidad de entre las que quedan por usar, y así sucesivamente. Las personalidades son las siguientes:

Personalidades (Versión original)
Labriego. Permite escoger una de las plantaciones disponibles en el tablero central y colocarla en tu isla. Hay 5 plantaciones diferentes, que ofrecen 5 productos diferentes, de menos a más valor son: maíz, índigo (produce añil), caña (produce azúcar), Tabaco y café. El que escoge la carta tiene la ventaja de escoger o colocar una plantación o colocar una cantera. Las canteras permiten abaratar costes de construcción de edificios.

Las plantaciones

Constructor. Permite construir  un edificio. Hay dos tipos de edificios con diferentes precios y puntos de victoria: los de producción y los generales. Los de producción son necesarios para generar los recursos de las plantaciones. La plantación de maíz es la única que genera directamente el producto, la añilería genera el añil junto con la plantación de índigo, el molino genera el azúcar junto con la plantación de caña, el secadero genera tabaco y el tostadero café. Hay edificios de producción pequeños (admiten un colono) y grandes( admiten dos o más colonos). Los edificios generales además de dar puntos de victoria ofrecen diferentes ventajas, como espacio extra de almacenamiento, producción extra, dinero extra... Los que tengan canteras podrán reducir el coste de los edificios a razón de un doblón por cantera. La ventaja del que escoge es pagar un doblón menos por edificio.

Edificios de producción (izq.) y generales (der.)

Alcalde. Permite coger colonos (más bien esclavos) para trabajar en las plantaciones y edificios. Secuencialmente cada jugador coge un colono y lo coloca en una plantación o un edificio. Cuando se vacía el barco (al principio toca a un colono por jugador) se rellena dependiendo de los edificios vacíos de los jugadores. Los esclavos sirven para que los edificios, plantaciones y canteras estén activas. Si un edificio no contiene colono, está inactivo. El jugador que escoge este rol se lleva un colono extra.


Capataz. Permite la producción. Cada jugador recoge la producción correspondiente a sus plantaciones y edificios. Para producir un maíz, hay que tener un esclavo en la plantación de maíz; para producir un añil, hay que tener un esclavo en la plantación de índigo y otro en la añilería; para producir dos añiles hay que tener dos plantaciones con colonos y puedes tener una añilería grande también con dos colonos; etc. El que escoge el rol recibe un barril extra de un producto que ya genere.

Barriles de producción
Mercader. Permite vender productos en la lonja. Hay restricciones, cada jugador solo puede vender un producto, la lonja tiene cuatro espacios y cada espacio tiene que ocuparse con un producto diferente (a no ser que un jugados posea un algún edificio que afecte la regla). Para que se vacíe la lonja antes tiene que completarse y una vez completa se acaba el turno. El precio aumenta desde 0 doblones el maíz hasta 5 doblones el café. La ventaja de escoger este rol es vender el producto por un doblón extra.

Capitán. Permite exportar productos llenando los barcos. Dependiendo del número de jugadores hay más o menos barcos, con más o menos espacios. Cada barco solo puede llenarse con un solo tipo de producto, no puede haber dos barcos con el mismo producto y los jugadores están obligados a enviar, si les es posible. Cada jugador gana un punto de victoria por producto enviado, independientemente del tipo.  Todos los jugadores van poniendo por turnos hasta que no puedan más, seguidamente todos los jugadores pierden el resto de productos menos uno, excepto si tienen edificios de almacenamiento. Para que un barco zarpe (se vacíe) tiene que llenarse, así que un barco puede quedar a medias por más de una ronda. La ventaja de escoger este rol es un punto de victoria extra.

Prospector/pirata. En la versión original del juego, el prospector coge un doblón, mientras que en la versión Monkey Island, el jugador roba un doblón o un producto a otro jugador. los demás jugadores no tienen acción.

Partida (versión original)
Cuando el último jugador ha escogido rol y todos los jugadores han realizado la acción pertinente, se colocan doblones sobre los roles no usados en esa ronda y se inicia una nueva. El primero en escoger rol será el jugador de la derecha del anterior primer jugador. El juego termina cuando se acaban los chips de puntos de victoria (versión original) o cuando el contador general de puntos llega a 0 (Monkey Island). Al final de la partida se suman los puntos por envíos más los puntos por edificios ocupados. ¡Si un edificio no tiene colonos, no cuenta! Gana el jugador con más puntos de victoria.

En el presente caso no puedo hablar de la calidad de los componentes, ya que el mío es hand made. Debo decir pero, que no me gusta el grafismo de la versión original. Nunca pensé en comprarlo porque estaba clasificado como juego muy duro y muy estratégico, pero ha resultado ser muy fácil de aprender y muy fluido de jugar. Aunque no hay interacción directa entre jugadores, lo bueno es que cada turno haces acciones, aunque no hayas sido tu el que escoge rol. Lo único complicado es que para hacer una buena partida hay que conocer bien los edificios y sus funciones. Es clave el orden de elección de roles y según mi opinión personal es clave saber jugar bien la fase del capitán, puesto que según que producción envíes y en que orden, puedes perjudicar a tus oponentes. Es para 2 a 5 jugadores y dura entre 90 y 120 minutos.

Partida (Versión Monkey Island)
Conclusión. ARRRRRRRRRRR!! Al abordajeeee!!! Un juego muy fluido, con mil combinaciones para ganar, bastante estratégico pero sin ser de esos en que te quedas bloqueado. Muy recomendable, en poco tiempo se ha convertido en uno de mis favoritos. ¡No dejes que te distraigan con monos de tres cabezas!

lunes, 4 de julio de 2011

At the Gates of Loyang. Reunión de Verduleras


Este verano me han regalado un nuevo juego para mi ludoteca. Se trata de "At the Gates of Loyang", diseñado por el alemán Uwe Rosenberg en 2009, es el juego que completa la "Trilogía de la Cosecha" junto con otros dos, el Agricola (actualmente es mi juego favorito, hablaré de él pronto) y el Le Havre (también muy bueno). Siendo el hermano pequeño de estos dos grandes juegos, comprenderéis las ganas que tenía de jugarlo.


Uwe Rosenberg se caracteriza siempre por innovar en las mecánicas de juego y además es muy acertado en los temas que escoje. En At the Gates of Loyang seremos granjeros chinos que hacen negocio con sus verduras para obtener dinero y avanzar así en el "camino de la prosperidad". La mecánica del juego está basada, como no, en cosechar vegetales y venderlos a clientes y a diferencia de otros juegos del diseñador, se centra mucho más en el uso de cartas.


Los tableros minimalistas individuales para cada jugador son otra novedad en esta mundillo. Tiene forma de T, en el travesaño hay lo que se llama la "tienda" donde el jugador puede comprar vegetales para sembrarlos o venderlos a un precio menor; de más barato a más caro son: trigo, calabaza, rábano, coliflor, judía y puerro. En el cuerpo y en vertical está el "camino de la prosperidad", un contador de puntos de victoria. A los lados de esta marcador se situarán las cartas que vaya poniendo en juego. En la parte superior de la T cada jugador pone un campo con nueve espacios que sirve de "campo de casa" y a la vez de marcador de turnos. A su lado habrá una pila boca abajo de campos con diferentes espacios, a menos espacios tenga el campo más tipos de vegetales y más caros, podrá contener. A la derecha de la T cada jugador pone una carta que sirve de carro de verduras (donde se coloca la cosecha) y almacén (para guardar verduras entre un turno y otro). Finalmente cada jugador recibe 10 monedas.

Lo primero que se hace al empezar la partida es que cada jugador compra un vegetal de su tienda y la siembra en su campo de casa, rellenando los espacios sobrantes con el mismo vegetal. A partir de aquí cada turno se divide en tres fases.


Fase de cosecha. Cada jugador, simultáneamente recoge un vegetal de cada uno de sus campos y abre un nuevo campo de su pila, que estará disponible para sembrar en la fase de acciones. Los campos agotados se descartan.

Fase de cartas. Cada jugador recibe 4 cartas. Al final de la ronda cada jugador tiene que acabar con dos cartas en su tablero, una de su mano y otra del "patio". Esta es la fase más complicada de explicar del juego. El primer jugador tiene que dejar una carta de su mano abierta en el centro de la mesa, abriendo el "patio". A partir de ahí, los siguientes jugadores tienen que elegir entre poner una carta en el "patio" o escoger una carta del patio, luego una de las cartas de su mano y dejar el resto en el patio. Ésto se repite secuencialmente hasta que todos los jugadores tienen 2 cartas. El último que lo hace será el primer jugador.

Dos clientes habituales (satisfecho y enfadado), cliente eventual, puesto de mercado y dos ayudantes

Hay 5 tipos de cartas. Campos: Como los de cada jugador, pero hay que pagar dos monedas para comprarlos. Clientes habituales: a estos clientes los tienes que servir cada turno durante cuatro turnos por las monedas indicadas y si no se enfada (el disco del marcador de satisfacción pasa de azul a rojo). Una vez enfadado, si no le sirves hay que pagar 2 monedas de multa. Clientes eventuales: Les puedes servir su pedido en cualquier momento pero todo de golpe, pagarán más o menos dependiendo del ratio clientes habituales/clientes eventuales. Puestos de mercado: funcionan como punto de intercambio, para cambiar vegetales por otros. Ayudantes: permiten hacer acciones especiales como cambiar vegetales en puestos de mercado de otros jugadores, comprar más barato, vender más caro, mejorar la cosecha, etc.


Fase de acciones. En esta fase cada jugador puede realizar las siguientes acciones tantas veces como quiera y en el orden que quiera: sembrar campos, comprar verduras, vender verduras a clientes o a su tienda, usar ayudantes, cambiar verduras en puestos de mercado. Una vez por turno puede comprar un lote doble (dos cartas del mazo) por tantas monedas como el mayor número de ayudantes o puestos de mercado que tenga. Puede quedarse con ninguna, una o dos cartas pero si quiere quedarse con las dos tiene que elegir una de ellas para utilizar primero y la otra no estará activa hasta que se descarte la primera. Finalmente el jugador gasta monedas para avanzar por el camino de la prosperidad. El primer avance en cada turno siempre valdrá 1 moneda y los siguientes, el número que indique en el camino, haciendo que cada vez se necesite más dinero para avanzar la segunda casilla de cada turno.

Por supuesto si en algún momento te falta dinero puedes pedir un préstamo, pero el pago es retrasarte una casilla en el camino al final de la partida.

El juego continua nueve turnos y gana el jugador que haya avanzado más por el camino de la prosperidad.


¡Los componentes son excelentes! me encantan las piezas de madera en forma de verduras, las monedas perforadas en el centro, los chinitos marcadores de puntos... En este caso los jugadores no tiene colores diferentes, porque cada uno tiene su propio marcador.

Se trata de un juego más en el terreno de la táctica que de la estrategia a largo plazo, porque cada turno van apareciendo nuevas cartas al azar y tienes que adecuar tu jugada a lo que hay en la mesa, esto es muy diferente de los otros dos juegos de la trilogía, enfocados a estrategia a muy largo plazo. El secreto de este juego es dominar la fase de acciones, realizando las más rentables y en el mejor orden para obtener el máximo dinero. El juego tiene sus pros y sus contras. Por el lado bueno, la mecánica es muy interesante y novedosa, hay muchas estrategias y posibilidades para optimizar tus jugadas y me encanta el diseño y las figuritas de verduras. Por el lado malo, las partidas son muy largas, especialmente las primeras puesto que hay muchas cartas que leer y entender (además el juego no está traducido al español, por lo que todo es en inglés), la interacción entre jugadores es muy limitada (solo 4 o 5 cartas de ayudantes lo permiten) convirtiéndolo casi en un solitario múltiple, con los ratos de espera que implican dejar jugar a los demás. Es para 1 a 4 jugadores y las partidas puede extenderse hasta 2 horas y media, más si son las primeras.

Conclusión: Es un juego excelente recomendado a los amantes de la optimización.  Es como hacer sudokus rurales, todo tiene que cuadrar. Considero que es quizá el más flojo de la trilogía y no lo recomendaría para no jugones porque les parecería lento.

viernes, 27 de mayo de 2011

Power Grid- Alta Tensión


Me ha vuelto a entrar el gusanillo de hablar de juegos de mesa, y hoy toca cambiar de tercio con el Power Grid, diseñado por Friedemann Friese y publicado en 2004. La mecánica está basada en las subastas, gestión de recursos y la construcción de una red eléctrica.


En el presenta juego, los jugadores serán los encargados de construir una red eléctrica que pueda mantener el mayor número de ciudades. Para ello, no solo tendrán que crear la red, sino también comprar plantas generadoras y mantenerlas abastecidas con los combustibles adecuados. El ganador será aquél que sea capaz de construir la red más grande y alimentarla.


El tablero representa un país con sus ciudades y las conexiones eléctricas entre ellas. Dependiendo de la edición, pueden ser varios países: USA, Alemania, Suiza... Existen tableros de expansión para otros países como Japón, Brasil...

Ejemplos de plantas generadoras

También están las cartas que representan las diferentes plantas generadoras de electricidad. Éstas tienen un número en la parte superior que representa el precio base (precio inicial para la subasta). A más alto el precio base, más eficiente es la planta y más ciudades puede alimentar, como indica el número encima del icono de una casa. En la parte inferior indica como se alimenta esta planta, con la cantidad y el tipo de recurso adecuado: carbón, petróleo, basura, uranio o nada (ecológica). Estas cartas de barajan y se van sacando y ordenando de menor a mayor en dos filas de 4, una para el mercado "presente" y otra para el mercado "futuro".

Mercado de recursos, parece que lo más barato es el petróleo.

Nos quedan los recursos, cuadrados marrones para el carbón, barriles negros para el petróleo, barriles amarillos para la basura, y barriles rojos para el uranio. Éstos se van colocando en las casillas de mercado de recursos de más caro a más barato. El precio de los recursos fluctúa según demanda, si hay mucha demanda de recurso, sube el precio.

Como en muchos otros juegos, cada turno se divide en varias fases:

Fase de ajuste de orden de juego. En el juego es importante quien es el primero (el que tenga más ciudades conectadas) y quien el último, que tendrá ciertas ventajas.

Mercado "Actual" (arriba) y "Futuro" (debajo)

Fase de subasta. En ésta primera fase se subastan las plantas del mercado presente. Cada jugador puede comprar como máximo una planta. Cada vez que una planta es adquirida se saca otra del mazo y se repone por orden de precio, así en el mercado "actual"  siempre estarán las más baratas. Cada jugador puede tener un máximo de tres plantas, a medida que va adquiriendo mejores plantas, va sustituyendo las antiguas.

Fase de compra de recursos. Empezando por el jugador en última posición, se adquieren los recursos necesarios para alimentar las plantas. Solo se puede comprar los recursos adecuados para tus plantas y hasta el doble de lo indicado en la carta. El jugador en primera posición tendrá que comprar los recursos a más alto precio.

Fase de construcción. También empezando por el último, los jugadores construyen plantas distribuidoras para conectar ciudades. Hay que construir una red continua, para la primera ciudad hay que pagar un precio fijo, y para las siguientes se deberá pagar ese precio fijo más el precio de la conexión entre una y otra ciudad, indicado en las tuberías que las unen. En un principio solo se puede construir una distribuidora por ciudad, pero a medida que avanza el juego se puede construir una segunda y finalmente una tercera, cada una a más alto precio (nunca puede más de una distribuidora por jugador en cada ciudad).


Fase burocrática. En esta fase cada jugador recibe dinero (Elektros) por alimentar tu red eléctrica, dependiendo del número de ciudades que tenga la red y el número de ciudades que puedas alimentar con tus plantas, gastando los recursos adecuados. A más ciudades abastecidas, más dinero te llevas, sencillo no? Finalmente se reabastece el mercado de recursos, según las reglas en cada caso y momento de la partida y se reajusta el mercado de plantas generadoras.

El juego termina cuando algún jugador conecta su 17ª ciudad a su red, pero no necesariamente es el que gana! Ganará aquel que en ese turno pueda alimentar mayor número de ciudades. Por eso es muy importante gestionar el dinero y saber invertirlo en cada momento en plantas generadoras, en recursos o en ampliar tu red eléctrica.

Recursos originales

Lamentablemente en este caso no os podré hablar de la calidad de los componentes, porque éste ha sido otro de mis proyectos de manualidades. Os puedo decir que me ha quedado muy chulo, con fichas de madera iguales a las originales y usando algunas del Caylus. Gráficamente el tablero no tiene mucho que ofrecer, diferentes países con una gran red de ciudades.

Sin ser uno de los juegos más heavys que he jugado, tiene su profunda dosis de estrategia y mucha interacción entre los jugadores, sobretodo en las subastas. Es típico que tengas el dinero contado para la jugada perfecta y por culpa de un rival que sube el precio de las plantas o de los recursos, al final te falte 1 o 2 Elektros. La mecánica es sencilla y fácil de entender, para jugarlo solo se necesitan nociones básicas de cálculo mental y nervios de acero para aguantar las fluctuaciones del mercado! Pueden jugar de 2 a 6 jugadores y las partidas suelen durar entre 90 y 120 minutos.


Conclusión. Electrizante. Un juego con muchas posibilidades, sencillo de jugar, difícil de ganar. Los últimos turnos de las partidas son tensos. Todos pujan por la última planta que necesitan, el precio sube y van cayendo los más débiles, hasta cuanto podrás ofrecer? No en vano está clasificado en el Top 5 de la Boardgamegeek.

lunes, 11 de abril de 2011

Puerto Rico - Monkey Island, proyecto de manualidades

Siempre he sido aficionado a las manualidades, aunque ya hacía unos años que estaba alejado de ese terreno. Recientemente he decidido poner mis (parcas) habilidades en varios proyectos. Con la ayuda de esos internautas gamers desinteresados, he decidido hacerme yo mismo algunos juegos de mesa en sus versiones llamadas Print & Play. Me he focalizado en los que en un principio nunca me compraría, una manera más barata de probarlos en casa.

Puerto Rico original
Mi primer proyecto ha sido un Puerto Rico, un juego que aunque ha recibido muy buenas críticas, nunca me había llamado la atención. Cayó en mis manos una maquetación realizada por Akitepy y publicada por Freaky el Vikingo, blogger especializado en juegos de mesa. La peculiaridad de esta versión es que se ha tematizado basándose en ese gran juego de nuestra niñez, el Monkey Island. Así, como en el juego original cada jugador tiene una isla, aquí son las islas que aparecían en esas aventuras gráficas de LucasArts. Preparáos, que llegan los piratas al Caribe, ARRRRRRR!


Los archivos del juego constan de un pdf con las instrucciones y otro con 3 páginas DinA3 con todo el material gráfico: un tablero central, 5 tableros personales, losetas de edificios y plantaciones y cartas de profesión.

El material que me han recomendado para la base de tableros y losetas es el cartongris. Se trata de un material compacto ni demasiado duro ni demasiado blando. Otros han usado cartón pluma, material más blando, y por eso más frágil; las esquinas suelen deteriorarse rápido. También hay gente que usa cartón piedra, pero es muy duro y un calvario para cortarlo con cúter. En una papelería especializada compré tres hojas DinA3 de cartongris de 2mm de grosor (para los tableros) y un DinA3 de 1mm de grosor (para las losetas de edificios y plantaciones).

Impresión, con tablero central, islas y losetas
El segundo paso fue la impresión del pdf. Por sugerencia me decanté por la impresión láser en papel de poliester blanco autoadhesivo, evidentemente en un centro gráfico. Esta opción es un poco más cara (hay también mucha diferencia según donde vayas) pero de mucha más calidad.

Tableros-islas

Cortando losetas
El trabajo más laborioso fue el de pegar las impresiones en el cartón y cortar los tableros y losetas con un cúter. No pegué nada en el reverso de los tableros, pero para un acabado más lucido, en mis siguientes proyectos sí lo he hecho. Al cortarlo me he dado cuenta que, aunque los gráficos son de buena calidad, los componentes en sí están maquetados en un tamaño un poco pequeño.

Componentes
Para finalizar, me gasté un poco la pasta en comprar piezas de madera en una tienda on-line de componentes de juegos. La semana pasada finalmente recibí el pedido. Los componentes consisten en colonos (discos marrones), hexágonos como barriles para los diferentes productos (maíz, añil, azúcar, tabaco, café), doblones y finalmente marcadores para cada jugador.

Versión completa
Ésta es la versión acabada del Puerto Rico versión Monkey Island. Ya lo he jugado varias veces y me ha gustado bastante. En próximas entregas haré una reseña.