martes, 18 de enero de 2011

El Grande, que grande eres.


El juego del que hablaré hoy es El Grande, diseñado por Wolfgang Kramer y Richard Ulrich (¿adivináis de donde son?), publicado allá por el 1995 y ganó el Spiel des Jahres el año siguiente, o sea que ya tiene sus añitos. Se considera comunmente como el primer juego que usa la mecánica de "control de áreas" que muchos otros juegos posteriores han aprovechado. En los juegos con esta mecánica los jugadores obtienen beneficios por el hecho de controlar áreas del tablero en determinados momentos de la partida


El Grande está ambientado en la España del siglo XV. El tablero representa el país dividido en 9 regiones.  Cada región tiene su importancia, que se plasma en puntos. Los jugadores representan Grandes de España que tienen que expandir su influencia por las regiones. Un poco como en el Risk, pero en este caso no hay combates, sino que siguiendo ciertas reglas cada jugador irá posicionando sus "caballeros" por las regiones.


El juego consta de 9 turnos, con tres rondas de puntuación tras los turnos 3, 6 y 9, en las que por cada región, los jugadores con más caballeros obtienen más puntos de victoria. Después de la última fase de puntuación el juego concluye y gana el jugador con más puntos acumulados.

En Granada, el jugador verde recibe 6 puntos, el rojo 3 y el amarillo 1.

Al principio de la partida cada jugador recibe un cubo grande, que marcará su región de origen, 30 cubos pequeños, que representan sus caballeros y un mazo de cartas de poder. Al lado del tablero se colocan las cartas de acción y en una región al azar se coloca el marcador del Rey. Los caballeros de cada jugador pueden estar en tres sitios distintos: las "Provincias" (la reserva), la "Corte" (delante del jugador, son fichas listas para poner en el tablero) y las "Regiones" (las diferentes áreas del mapa). Para poder pasar caballeros de las Provincias a la Corte se usan las cartas de poder, que son cartas numeradas del 1 al 13 y con iconos de caballeros (de 6 a 0) en orden inverso. Al principio del turno cada jugador muestra una carta de poder (descartándola); el que muestre la más alta será el primer jugador del turno, pero el que menos caballeros podrá recuperar de la reserva y viceversa: el último jugador será el que más caballeros podrá recuperar pero a la vez y (muy importante) en el siguiente turno será el primero en mostrar carta de poder.

En este turno, el primer jugador será el verde y puede recuperar un caballero de las provincias, mientras que el último será el amarillo que puede recuperar 5.

En la segunda parte del turno, los jugadores, por el orden de las cartas de poder, escogen una carta de acción. Hay 5 montones de cartas de acción, cada montón permite colocar de 1 a 5 caballeros en las regiones y además realizar una acción especial. Las que permiten poner 5 caballeros tienen como acción especial mover el Rey. Las acciones de las demás cartas van variando, pero en general las más beneficiosas o subversivas estarán en las cartas que permitan colocar menor número de caballeros en las regiones. Algunas acciones permiten puntuar ciertas regiones, otras acciones permiten mover caballeros enemigos de tus regiones, etc.  La región donde está el Rey está blindada, los jugadores deben colocar los caballeros en las regiones colindantes o en el "Castillo" de donde en la ronda de puntuación se pueden recuperar y recolocar. La importancia del Rey radica en que permite proteger la región que ocupa en cada turno y quien  lo controla tiene gran ventaja.

Algunas cartas de acción

El Grande es un juego profundo y estratégico, con una pequeña dosis de azar dada por el orden en que vayan apareciendo las cartas de acción. La mecánica obliga a planear cada ronda con antelación y saber administrar en cada turno las cartas de poder para luego poder escoger la acción que más te interese.

Es para 2 a 5 jugadores y se presta al "analysis paralysis" por lo que las partidas puede durar hasta 2 horas. Los componentes del juego, aunque de gran calidad, falla un poco en la estética: los caballeros son cubos de madera y el Rey parece un dildo. Por otro lado, considero que hay poca integración o dependencia entre el juego en sí y la temática. Es decir, que este mismo juego exactamente, con mismas cartas etc, podría estar ambientado en Luisiana con plantaciones y colonos, en Sebastopol con jaurías de lobos esteparios o en un campo de golf de 9 hoyos con topillos. Por el lado positivo, en 2005 sacaron una edición 10º aniversario que incluye todas las expansiones editadas, con las posibilidades de jugabilidad aumentan exponencialmente con muchas variaciones. Nosotros lo tenemos desde hace más de 3 años y aún no las hemos probado todas.


En conclusión, un juego medianamente profundo, pensado más para jugadores aficionados. Ofrece muchas posibilidades estratégicas y promete un buen rato de "devanamiento" de sesos. Aunque por la explicación os haya resultado un ladrillo, recomiendo darle una oportunidad ya que es un juego muy fácil de aprender, con gran rejugabilidad y con muchos momentos de tensión.

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